魔兽地图编辑器完整教程,魔兽争霸地图编辑器吧
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- 发布时间:2025-01-16 14:47:00
本文目录一览
- 1、魔兽地图编辑器完整教程
- 2、魔兽争霸3地图编辑器我想编辑一个可以闪烁过去就立即闪烁回来的技能
- 3、魔兽争霸地图编辑器的问题,请高手回答
- 4、魔兽争霸Ⅲ的地图编辑器中玩家的开始点怎么设置?
- 5、魔兽争霸3地图编辑器的一些使用方法
- 6、魔兽争霸3冰封王座地图编辑器问题
魔兽地图编辑器完整教程
RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。
这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。
首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。
地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如
工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。
由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这里,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火药爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,而这个事件在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:
事件(Events)
一个单位进入能量圆范围内
环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”
动作(Actions)
把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家
现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。
创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新触发器/New Trigger,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新事件/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见
面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,事件便做好了。
接着是环境/Condition,选择新环境 - 单位类型判断/New Conditions - Unit Type Comparison,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”
其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。
最后是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:
1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。
2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。
3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。
对应以上4条的动作分别是:
1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game
2,新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 gen to (Owner of (Entering unit)) and Change color
3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 gen instantly to (Center of Region 001 gen)当然区域001也是自己创建的区域;
4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)
这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。最后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。
刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。
大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生:
==========================方法1=========================================
第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作 循环 - 动作)
我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop -
Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就
会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须
用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player - Player 1 (Red)
skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,这个事件的建立方法是鼠标右键 - New Event(新事件) -
Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。
然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个
Action(动作):
Game - Display to (All players) the text: (finish)
作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。
最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,最后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端,第一是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期事件,就必须用到另外一种方法,periodic event(周期循环事件),和For each Integer不同的是,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。
==========================方法2=========================================
添加这个事件的方法:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件):
Time - Every 1.00 seconds of game time
(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个事件的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。
--------------------------范例-------------------------------------
新建一个触发器,Event(事件)就用上面那个事件,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是第一次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:
Set i1 = (i1 + 1)
添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)
这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是
5+1,也就是6。
接着添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))
添加方法同上,作用是显示i1的值。
然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。
========================================================================
以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。
刷兵触发就是一个周期事件,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期事件,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]
Conditions
(Farm 0009 gen is alive) Equal to True [这里Farm 0009 gen是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存)
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 gen) facing Default building facing degrees
[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]
整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。
进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:
New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)
- 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”
- 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”
- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次
最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了
以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。
Q:什么是Object Editor?
Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。
Q:什么是Trigger?
Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,一个基本的触发器由Event(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。
最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。
Q:什么是JASS?
JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的
所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU - EDIT - CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。
2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。
Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants)
最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。
Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?
w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。
E:地图类型解释
Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。
Custom - 非 地图,但是通常表示 非 的 non-melee 地图。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。
Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。
Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。
TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。
Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )
常见问题解答
Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario = Force Properties = Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定
Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File = Preferences = Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。
Q:如何提升世界编辑器的速度?
A:
关掉笔刷--把工具列的Windows = Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。
Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:进入WE后,工具列File = Preferences = Test Map = Use Fixed Random Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如
魔兽争霸3地图编辑器我想编辑一个可以闪烁过去就立即闪烁回来的技能
你的两个触发形成了一个循环,自然是一直来回闪烁了,而且这技能用一个触发就能实现。事件:任意单位施放技能
条件:施放技能 等于 瞬间移动
动作:设置 点变量DianA 等于 施放技能单位的位置
设置 点变量DianB 等于 技能施放点的位置
移动 施法单位到 点DianB
等待0.5秒
移动 施法单位到 点DianA
清除点DianA
清除点DianB
给你一点做触发的意见,想这样简单的技能,完全没有必要用YDWE的储存功能去做,更多的是用到变量去记录的。
有什么问题追问我。
魔兽争霸地图编辑器的问题,请高手回答
绑定武器的话最好用生命恢复光环,不要用球体,因为球体会打一下武器就消失一次。
比如下面的给村民绑定一个树妖投射物形状的武器。
1
先在技能中找到“生命恢复光环”这个技能。
2
修改这个光环的属性,去掉生命恢复数据和目标允许(我们给村民绑定的武器选择树妖的投射物)
注意技能里面的目标附加点,因为村民是左撇子,攻击时只用左手,所以在目标附加点中应该输入左手的字符串left,hand(注意逗号要用半角,全角就悲剧)。
常用的附加点有以下几种:hand 手 ? ?foot 脚 ? ?real 后肢(四足生物) ? ?weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部 ? ?overhead 头顶 ? ?chest 胸部 ? ?origin 脚底
turret 炮塔头部 ? ?mount 坐骑头部 ? ?eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
3
把上面我们做好的光环给村民带上,就是为他们添加这个单位技能。
4
这样,手握武器的村民就完成了!
魔兽争霸Ⅲ的地图编辑器中玩家的开始点怎么设置?
事件-地图初始化无条件
动作 第 1 使用对战昼夜设置:就是使用对战模式的昼夜交替设置
第 2 使用对战英雄设置:意思是限制英雄只能创造3个。
第 3 设置初始资源:意思是设置开始时每个玩家有的金钱和木材
第 4 删除已使用开始点附近的中立生物:删除玩家开始点的中立生物
第 5 创建初始单位(注意)这就是你所说的一开始有基地和农民的设置
第 6 对电脑运行AI脚本:让电脑会自动控制自己,有时会不受T的约束
第 7 强制使用对战胜利/失败条件:就是当玩家没有建筑时失败的设置和胜利的设置。
玩家设置在,情节-玩家设置(这里可以设置游戏里的玩家,最多12个,可以设置玩家是有电脑还是用户控制)
队伍设置-设置玩家的联盟,可以创建玩家组,再把玩家移到玩家组,
在同一玩家组内的玩家是盟友,其他的为敌人
固定玩家设置 将会使电脑的一切数据(如 队伍,生命障碍,难度)在创建游戏时无法选择更改,用户的生命障碍也无法更改。
如果你对T还不熟悉,建议你去看下面的教程,是比较基础的T的学习。
希望你能早点熟悉魔兽地图编辑器,成为一名高手,不过路还很长呢。
这是2个地图编辑教程的 地址:http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=648829
地图制作入门指导教程
新手做图入门指导教程〔第一章〕
前言:
现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!
第一章: 认识WE
第一节 相关的名词及概念
相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!
关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!
另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!
第二节 熟悉WE
不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改 的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!
认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!
1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!
2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!
3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。
4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!
5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!
说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)
作者: binaire 2005-11-6 08:01 回复此发言
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2 新手做图入门指导教程〔第一章〕
一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!
三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!
四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。
至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!
第三节 物体编辑器初识
物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!
单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。
先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!
首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!
其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!
物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!
可破坏物:就是树啊,箱子,门等
地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!
而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!
第四节 具体问题解答
现在说一下几个常见的问题吧!
1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!
先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!
2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!
其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!
新手做图入门指导教程〔第二章〕
作者:心魔工作室-巴哈姆涛
绪言:相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了,制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!
第二章 创建属于自己的RPG地图
第一节 创建一张新地图
修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,用它就行了!
这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64,高128,初始海拔为7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧!
那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!
名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如Lost Temple等等!
建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!
作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到!
修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!
怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了,一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C,多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!
这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!
第二节 自制一张简单的RPG地图
在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置)
一张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位!
首先将工具面板切换到区域面板,并在玩家开始点的地方画一个区域,命名为Heros!之后打开菜单栏的触发事件编辑器,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,将它删除!然后自己新建一个类,之后在该类下新建触发器,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
2 新手做图入门指导教程〔第二章〕
一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!
第三节 初识触发器 T
一个完整的触发器由三个部份组成:事件、环境、和动作!
事件-即一个事件或是任务、剧情的开始,也可以这样理解,举个例子,上课铃响了就是一个事件,或是早上8.00到了也是一个事件,这意味着接下来我们该上课了,也可以把事件理解成为导火索吧!
环境-相当于是条件,接着上面的例子来说,早上8.00到了,环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),如果是周末,我们就休息,也就是说不做出相应的动作!这里上学及上班就是动作!
动作-具体的各项命令,如上学,上班,吃饭等,当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份!
引用某位圣人的一个经典例子:
有一个花园,花园里面有一条狗!
事件-一个人进入花园
环境-此人是狗的主人
动作-狗摇尾巴
或者是
事件-一个人进入花园
环境-此人不是狗的主人
动作-狗就叫
这个就是一个简单的触发器了,下面就用WE中的具体事件来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!
事件-a unit dies 一个单位死亡
环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位
事件-游戏-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出现提示字幕
当然,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,这里就不讨论了,其实这些就是多个动作的运用了,基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示!
事件里面可以分为时间,单位,初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究,环境和动作的内容则就更多了,在这里不可能都作介绍,这些都还得大家自己去研究学习了!
第四节 自定义单位、物品及技能的制作
一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢?其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,我们又得回到物品编辑器了!
创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,如用大魔法师来做,选中大魔法师,右键自定义单位,之后会出现对话框,输入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定义单位,那么就改吧,模型,声音,攻击,护甲,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了!同理,自定义技能的方法也是一样的,只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五节 制作RPG地图的一些建议
说了那么多,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话,那么我在这里给大家几点建议:
1.明确自己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作计划(即头脑里面有个想,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)
2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的,如小猪保卫战。而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,当然,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的!
3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的,这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是否能够满足游戏的需要!
4.游戏系统。这个就很多了,比如物品合成,升级,打宝,挑战等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!
总结
通过这两章的学习,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,而在今后的学习中,各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东,也是很多高手们一直在研究的话题!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导教程到此也就结束了,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了,因为大家有了一定的知识作为基础,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持,也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果有需要的话,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,不过注意喔,只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了!
最后一句,学习WE大部份要靠自己自学为主!
WE速成心得(单位篇)
作者:lq201313
第一次亲密接触
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe
问题:
1。启动后没反应: 补丁。
2。 补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。
初出茅庐
在这里我要详细介绍的是?单位编辑F6
步骤:
1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类?对战?单位?人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
图象类
模型文件:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成
参考资料:前面是我自己写的,后面的忘记是哪来的了
魔兽争霸3地图编辑器的一些使用方法
世界编辑器的目录文件
新建(Ctrl + N) - 新建一张地图。
打开(Ctrl + O) -打开一张地图。
关闭(Ctrl + W) -关闭打开的地图。
保存(Ctrl + S) -保存打开的地图。
另存为 -保存打开的地图。这个选项允许你给地图改名。
计算阴影并储存 -创建一个阴影地图,在游戏和编辑器中改良地图上的阴影。
导出脚本 -导出编辑器的脚本。
导出缩略图 -导出缩略地图。
导出字符串 -导出字符串
导入字符串 -导入字符串
选项 -打开编辑器的选项窗口
测试地图(Ctrl + F9) -在游戏中打开地图并作测试。
编辑
取消动作(Ctrl + Z) -取消最后的动作。
重复动作(Ctrl + Y) -重复最后被取消的动作。
剪切(Ctrl + X) -移除并复制当前选择的摆设、单位、镜头或地带。
复制(Ctrl + C) -复制当前选择的摆设、单位、镜头、地带或地形。
粘贴(Ctrl + V) -粘贴最后复制或者剪切的摆设、单位、镜头、地带或地形。
清除(Delete) -删除当前选择的摆设、单位、镜头或地带。
全选(Ctrl + A) -选择地图上的所有摆设、单位、镜头、地带或地形。
编辑属性(Enter) -编辑当前选择的摆设、单位、镜头或地带的属性。
视图
地形(Ctrl + T) -用以下三种方式之一来显示地图:纹理、线框或者隐藏。线框模式能显示顶点高度,但没有纹理贴图。
隐藏模式则是不显示地形,原本地面的地方一片漆黑。
摆设(Ctrl + D) -是否显示摆设的选项。
单位(Ctrl + U) -是否显示摆设的选项。
显示单位信息(I) -打开这个选项后,那些具有特殊属性的单位在编辑器中看上去将与众不同。将警戒范围设定为驻扎而不是通常模式的单位将呈现深蓝色。而死去后会掉下物品的单位,在它周围则有一个白色的光圈。
水(W) -是否显示水域的选项。
枯萎(H) -是否显示枯萎区域的选项。
通道(P) -选择是否显示通道轮廓图。白色的轮廓表示无法通过 、飞越和建造的地形;粉色的轮廓表示无法通过和建造的地形;蓝色的轮廓表示无法建造的地形。
阴影(S) -是否显示阴影的选项。
光源(L) -是否显示光影效果的选项。
天气(E) -是否显示天气效果的选项。
天空(K) -是否将天空作为背景的选项。
网格(G) -在四种尺寸中选择网格。第一个选项是无网格,这是默认值;第二个选项是显示512x512个单位的方格;第三个是128x128;第四个是32x32。
镜头范围(B) -这个选项用于开启或关闭镜头范围的界线。这个边界就是镜头中心所能达到的最大范围。
地带(Ctrl + R) -是否显示地带的选项。如果当前层是“地带”层,那么这个选项会自动打开。
镜头(Ctrl + M) -显示镜头工具面板上的镜头。如果当前层是“镜头”层,那么这个选项会自动打开。
锁定游戏镜头(C) -将编辑器的视角移动到和游戏中一致,并锁定这个视角。
黑边模式(X) -开启这个选项后,编辑器将按照游戏显示的比率,而不是依照用户界面来显示地图。黑边模式主要用来精确地观察在游戏画面中能看到的范围。
捕捉游戏镜头(Ctrl + Shift + C) -将编辑器中的视角设定变为和游戏一致,但是不锁定它。用鼠标中键也可以启动这个选项。
层
地形(T) -打开地形的工具面板以便调整地形。
摆设(D) -打开摆设的工具面板以便调整摆设。
单位(U) -打开单位的工具面板以便调整单位。
地带(R) -打开地带的工具面板以便调整地带。
镜头(M) -打开镜头的工具面板以便调整镜头。
剧本
地图描述-改变地图的名称、描述、推荐游戏人数、作者、以及一些视觉设定。
地图尺寸和镜头范围-调整地图尺寸和镜头范围。
读取画面-调整当前地图的读取画面。
序幕画面-调整当前地图的序幕画面。
玩者属性-设定玩者的名称、种族和操作者。还可以设定是否采用固定的起始点。
同盟优先属性-调整起始点的优先级。
势力属性-调整玩者的初始势力情况。 科技树属性-设定各个玩者允许出的单位。
技能属性-设定能够研究和已经被研究的特技。
升级属性-设定能够研究和已经被研究的升级项目。
工具
选择器(Space) -依据当前层的类型选择地图上的项目。 画笔尺寸-调整当前的画笔尺寸。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。
画笔形状-调整当前的画笔形状,方形或者圆形。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。
随机旋转摆设-是否开启随机旋转摆设物的选项。
随机调整摆设尺寸-是否打开随机改变摆设尺寸的选项。有四种随机调整方式:按比例、不按比例、仅Z轴向变化和仅XY平面内变化。
高级-这里可以使用五个高级选项。
改变地表工具-允许你切换或者改变当前地表工具面板上的地表类型。
随机组群-允许你设定某个地点产生的随机组群。
重设高度-如果没有选择随机的复选框,那么地形高度维持默认值。如果选择了复选框,那么地表将在设定的范围内随机抬高或降低。
重绘纹理-重绘整个地面上的随机纹理变化。
强制水面高度-强制使水面高度符合自然规则。如果这个选项没开,那么你可能制造出类似浮空水域的奇怪效果;然而,这个选项也许会造成图像上的一些讨厌小故障。这个选项要注意使用。
模块
地形编辑器(F3) -打开地形编辑器。
触发器编辑器(F4) -打开触发器编辑器。
任务编辑器(F5) -打开任务编辑器。
音效编辑器(F6) -打开音效编辑器。
单位编辑器(F7) -打开单位编辑器。
摘要(F8) -列出当前地图上摆设、单位、物品、地带和触发器的数目。
窗口
新面板-打开一个新的工具面板窗口。
显示面板-选择是否打开工具面板。
工具条-选择是否显示工具条。
缩略图-选择是否显示缩略图。
预览器-选择是否显示预览器。
画笔列表-选择是否显示画笔列表。
(地图列表)-切换当前地图。
帮助
《魔兽争霸III》 世界编辑器 帮助信息-显示这个编辑器的帮助信息。
许可协议-显示最终用户许可。
关于《魔兽争霸III》 世界编辑器-显示版本号和版权信息。
世界编辑器的特色和纵览
地图浏览
有许多方法来浏览你的地图,可以用滚动条和键盘上的方向键来上下左右移动地图,也可以用右键+拖曳的方式来移动,或者可以在缩略图上用左键点击拖曳。 因为《魔兽争霸III》的地图用三维绘制,所以你可以缩放和旋转地图。按住Shift键再用右键拖曳就能进行缩放,而Ctrl键和右键组合则是旋转地图。如果按C键将视
图锁定为游戏镜头状态,那么就可以用游戏中缩放和旋转的方式来观察地图。
预览器
预览器是位于平面左边的窗口,在你将选择的单位或者摆设放到地图上之前,可以先在预览器中观察它们。你可以用箭头按钮对预览器中的物体进行旋转或缩放。
你也可以在其中浏览在各种光影下的动画效果。 通过摆设工具面板,你可以在预览器中看到摆设的各种变化形,然后决定到底放置哪一个--如果你没有开启随机变化选项。当你在地图上选中一个摆设的时候,
你可以通过按相关的箭头按钮在预览器中看到这种摆设的所有动画和变化形。如果你开启自动旋转的选项,你就可以在预览器中旋转它并依照需要的朝向来放置摆
设。 通过单位工具面板,你可以利用箭头按钮在预览器中查看该单位的全部动画。
画笔列表
画笔选项是面板上的一种菜单项。画笔选项中只有和你初期设定地表相关地形、单位和摆设。例如说,你选择了Lordaeron Summer这个地表工具,那么只有这个地表的单位和摆设会在画笔列表中出现。画笔列表中也没有列出另一些面板上的项目,如画笔尺寸和自动旋转选项。
状态栏
状态栏是在编辑器底部,滚动条下面的水平栏。它可以提供你现在所做的行动的信息。状态栏从左到右分为4个区域。 第一个区域显示当前鼠标位置(X,Y,Z),和鼠标指定的崖壁高度。 第二个区域显示当前用的画笔。如果你在更改地形,那么它会告诉你画笔的尺寸、形状,以及使用的是哪种画笔。如果你在调整摆设和单位,那么状态栏将显示你将要放置的是哪种摆设或单位。如果你在调整地带,那么状态栏将只显示“地带”。通过这个区域你可以了解你旋转的画笔是否有效。 第三个区域是你在地图上选择的物体。如果你选择了某个物体,它会显示这个物体的名称、摆放的编号(如“圣武士0000”就是地图上第一个摆放的单位,只有单位才有这种数字)、四位号码(单位或者摆设)、拥有者(单位),以及它的等级(英雄、野外兵) 第四个区域显示游戏的当前时间,这个时间可以是一个设定的或者未经过更改的时间,但是它的默认设定是遵循日夜轮替规则的。这个区域中也显示当前地图是否为对战地图。
缩略图
缩略图是显示地形、单位、摆设和地带的位置的鸟瞰图
选项
通过文档菜单可以打开选项区域。
通常
取消限制-用这个选项来限制使用取消动作的次数,在系统需要限用内存时需要用到它。 反转鼠标-在使用右键拖曳平移地图时,平移方向和鼠标的移动方向相反。
自动保存-每隔一定时间自动将地图保存,间隔时间可设定。
显示提示-显示编辑器的提示信息。 显示单位工具面板的详细信息-显示详细的提示信息,必须先打开显示提示的选项。
锁定当前面板的可视性-当这个选项打开时,你不能更改当前被激活的面板所对应物体的可视状态(使用视图菜单或者快捷键)。例如说,你在打开摆设菜单时,无法更改摆设是否可视。
开始时新建地图-在开始运行世界编辑器时,自动新建地图。
自动创建新的面板-当这个选项开启时,每当你按下面板的快捷键,就会新建一个面板。
视觉
固定时间-开启这个选项,编辑器将一直将地图显示为某个时间,这个时间可以选择。
天空选择-如果你开启了视图菜单中的显示天空,那么在这里可以选择显示哪种天空。
工具面板按钮尺寸-选择面板上的按钮尺寸。
大网格颜色-选择大网格(512 x 512)的颜色。
中网格颜色-选择中网格(128 x 128)的颜色。
小网格颜色-选择小网格(32 x 32)的颜色。
地形线框颜色-当地形以线框模式显示时,线框的颜色。
触发器显示
在这个里你可以选择触发器编辑器中和触发器相关的颜色,从而便于查找和阅读。双击触发器分类中的触发器将会显示与之关联的颜色,你可以在列表中选择一个预设的颜色,也可以通过自定义选项,通过键入红、绿、蓝的数值自定义颜色。
重设触发器选项为默认值-重设所有编辑器选项。
地图的创建与设定
创建一个新的地图
通过“文档”菜单中的“新建”指令,你可以创建一个新的地图。然后,你可以定义以下选项中:
宽度-定义地图X轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。
高度-定义地图Y轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。
游戏区域-实际上进行游戏的区域。这个数值无法直接调整,它依照地图的宽度和高度自动定义,总区域减去边界就是游戏区域。
尺寸描述-对于地图相对大小的描述。可以是:微型、小型、中型、大型、巨型和史诗型。
地表设定-这个选项能定义地图的地表类型,然后你就可以设定初始地表。
初始地表-在这里选择的地表将作为初始地形覆盖整个地图。
初始高度-设定地表初始的高度。例如说,如果设定为最高的14,那么在编辑地图时将无法在这个基础上再抬高地面;反之,如果设定为最低的0,就无法再降低地面了。
初始水深-设定地图的初始水深。如果设定了水深,那么水域将在一开始就覆盖整个地图。初始水深设定有三个按钮,分别是无水、浅水和深水。
随机改变高度-如果选中这个选项,将会自动抬高和降低地表,从而创建一个不平坦的地面。
对战地图与非对战地图
在《魔兽争霸III》中,编辑对战地图时玩者拥有的唯一单位就是起始点;对战地图没有任何自定义的触发器、音效以及单位;科技树和升级设定都不能更改。
如果不满足以上条件,那么这个地图就是非对战地图。不过,你可以在对战地图中放置各种摆设和中立单位。状态栏右下角的说明显示当前地图是否满
足对战地图的要求。
允许通过和无法建造的地形
无论你在制做任务地图还是对战地图时,都必须了解两个概念:通行能力和建造许可。 通行能力表示该单位移动和转身时需要多大的空间。例如说兽人英雄中的牛头人酋长就比兽人苦工的体形大得多,因此移动时就需要更大的空间才能通过某些地形,一些地方苦工能够通过而牛头人酋长也许就无法通过。按P键或者在视图菜单选择“通道”都可以查看地图上的通行空间大小。 建造许可就是单位或建筑能够被放置在哪里。某些地表上是无法建造建筑的,例如碎石地形。但是,有些单位却可以例外。例如夜精灵的移动建筑可以移动到碎石地形上,而非移动建筑则不可。
改变地图属性
在“剧本”菜单中的前四个选项可以显示和改变地图的属性,这四个选项是:地图描述、地图尺寸与镜头范围、读取画面,以及序幕画面。
地图描述
名称-在这个窗口中给地图命名。
建议玩家数-列出游戏类型,以及最适宜的玩法。(如2v2、2v2v2v2)
描述-告诉玩家关于地图的信息。
作者-作者和名字和头衔。
地图选项
隐藏缩略图预览-如果选中这个选项,玩家将无法在创建游戏时看到预览,也无法在游戏前的聊天模式中看到缩略地图。
被遮掩区域半透明-选中这个选项,玩家还没有探索到的区域将呈现半透明状态,而不是完全黑色。
显示崖壁波浪-显示水域和陡峭的崖壁相连处的波浪。
显示滩涂波浪-显示水域和平滑的斜坡相连处的波浪。
重设为默认值-这个按钮将重设上面的四个文本内容。
地图尺寸和镜头范围s
这里允许你调整地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中间有一个缩略图,地图周围的四对箭头可以调整地图四边的尺寸。每组箭头边上的两个数值分别表示地图的可视尺寸和地图的总尺寸,它们的单位是小网格数。
窗口下面的两个复选框,它们分别用来调整地图的总尺寸和镜头范围的大小。如果一个都不选,那么就无法点击箭头;如果只选一个,那么就调整选中的那个。
在复选框右边有两个参数,游戏区域和总区域,其数值是游戏区域和地图总尺寸,单位是中等网格数。
读取画面
使用默认画面-在读取地图时使用默认的画面。
使用任务画面-使用一个指定任务关的读取画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化:
读取画面的标题-在读取地图时显示的标题。
读取画面副标题-在读取地图时显示的副标题。
读取画面的正文-读取地图时显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。
重设为默认值-重设以上全部关于读取画面的设定。
序幕画面
使用默认画面-使用默认的序幕,也就是“对战”的序幕画面。
使用任务画面-允许你使用任务关的序幕画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化: 序幕画面的标题-在序幕画面时显示的标题。
序幕画面副标题-在序幕地图时显示的副标题。
序幕画面的正文-序幕中显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。
重设为默认值-重设以上全部关于序幕画面的设定。
玩者属性
玩者名称-可以给玩家命名
颜色-每个玩者的颜色,这些颜色设定无法更改。
种族-选择玩者的种族。
操作者-这个选项用来设定这个玩者是电脑操作、人操作、中立还是可营救的。当任何一个玩者首先接触到可营救的单位时,后者会加入该玩者一方。
起始点固定-这个选项强制给玩者一个起始点。
重设为默认值-重设以上全部关于玩者属性的设定。
同盟优先属性
这个选择用来调整不同起始点的同盟优先级,可以使得盟友的起始点总是比较接近。例如说,这个地图被设定为2对2,你也许希望成为盟友的两
个玩者总是靠得比较近,为了保证做到这一点,可以将同一方的玩者互相设定为高优先级,而将其他玩者设定为无优先级。低优先级则介乎高优
先级和无优先级之间。要调整这个属性,必须先选中调整同盟优先级的复选框。
部队属性
部队和组队的意义比较接近。你可以将几个玩者放在同一部队中,那么在游戏开始时他们就处于联盟或联盟胜利的状态,甚至还能共享视野。要
调整这个属性,必须先选中自定义部队的复选框。你可以给同一个部队的游戏者设定以下项目:同盟、同盟胜利、共享视野、共享控制、以及共
享高级控制。
科技树属性
这个选项用来调整某玩者被允许建造哪些建筑和单位。只有被选中的单位才能被制造。要改变默认设定,必须先选择自定义科技树的复选框。
(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
技能属性
这个选项用来使某玩者无法使用某些特技。例如说,你可以允许某玩者出女巫,但是通过这个选项使女巫的特技:减速、隐身和变形不能被使用。
要改变默认设定,必须先选择自定义技能属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
升级属性
这个选项用来定义游戏一开始时某玩者的升级研究状态。如果列表中的某项升级是已经研究完毕的状态,那么这个玩者在游戏开始就已经完成了
这项升级;如果某项升级是不允许状态,那么玩者无法对这个项目升级;如果是允许状态,那么玩者可以在游戏中升级该项目。要改变默认设定,
必须先选择自定义升级属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
地形编辑器
地形编辑器是世界编辑器中最重要的模组。你可以用它制做和调整地图的地形,并且放置单位和摆设。
地形工具面板
进行地形编辑,首先要按T键或者在窗口菜单选择打开新面板-地形,这样就可以打开地形工具面板。在面板上有四类工具。
面板上的第一组选项是纹理铺设,按下方块按钮来选择地表类型,然后你就可以将选中的地表纹理铺设在需要的地方。你还可以在这里放置枯萎区域和边界线,边界线是一种特殊的地表类型,任何单位都无法通过它,就好象地图四周边缘的黑色区域一样。而枯萎区域是由亡灵族建筑向外蔓延的瘟疫造成的。打开随机变化纹理的选项(在预览器窗口),编辑器在铺设地表时会从当前纹理的变化形中随机挑选细节贴图,而不仅仅是在预览器上看到的那单一的图。
第二组选项是崖壁铺设。这个选项用来添加或删除悬崖、浅水、深水和斜坡。你也可以选择使用哪种崖壁。通过改变画笔大小来可以改变铺设的面积。
第三组选项是改变地表的高度,具有以下工具:
圆形-这个工具用来制造圆形的山丘,按住Shift键再按鼠标左键则可以制造出圆形的山谷。
平地-这个工具可以将圆形的山丘或者山谷变成彻底的水平面。
扰乱-这个工具将地面变得不平坦。
光滑-这个工具使地面变得比较平坦。
最后一组选项用来显示你所选择画笔的大小的形状.
改变你的地表工具
你可以通过在工具菜单内选择改变地表工具来更改或者新建你自定义的地表工具。
在新建自定义的地表工具之前,你需要了解“纹理页”这个属性。一些地表纹理只占用一个纹理页,而其他的则占用两个。
而一套地表工具最多拥有总数为12个纹理页的地表纹理,而你能自定义的所有地表工具在一开始都占用了全部的12个纹理页。
因此,如果你想添加新的地表纹理,就必须先删除已有的纹理来腾出足够的空间。例如你想添加的新纹理占用两个纹理页,那
么你就必须删除2个占用一个纹理页的纹理,或者删除1个占用两个纹理页的,这样才能添加那个需要两个纹理页的新纹理。不
过请注意,有红色方块标记的纹理是既不能添加也不能删除的。
单位工具面板
要在地图上放置单位,只要按U键打开单位工具面板,或者点击已经打开的其他工具面板上的下拉菜单,选择单位工具面板就可以了。
第一个菜单是关于当前面板由中的单位规哪位玩者所有:
玩者X-列出了在玩者属性中定义了所有玩者。
敌对中立-呃……看上去这是一对矛盾的词。其实,敌对中立的意思是,这种单位不管你是谁,它们和所有的游戏者包括电脑操作的游戏者都为敌。但是它们和其他的敌对中立单位则不是敌对关系。
被动中立-这些单位哪怕是在受到攻击时也不会攻击别人。而玩者的单位也不会攻击它们,除非玩者下命令。某些被动中立的单位(如地精商店)则是完全不能被攻击的。
道具-在这里选择直接放置在地图上的道具,而不是杀死敌人获得的战利品。如果要选择战利品,需要双击地图上的单位,打开属性对话框并进行设定。
第二个菜单是种族菜单。利用它你可以放置任何种族的单位,即使不是玩者所用的种族也可以,并且还包括中立的单位。
在第三个区域,你可以找到你要的具体单位。
玩者单位(兽人族、人类、夜精灵、亡灵族)可以分成五类。
普通单位-这些是各种族的非英雄单位。要注意,有些单位看上去有两个,例如亡灵族的石像鬼,这是因为它们有两种形态,因此你可以放置两种形态的石像鬼,普通状态和石化状态的。
建筑-在这里列出了每个种族所有能建造的建筑,包括玩者的起始点。如果你用夜精灵,那么在这里只能选择扎根模式的建筑。
英雄-这些是每个种族能使用的英雄。
移动状态的建筑-这个栏目只有特定种族才有;它包含了这个种族所有对应建筑的移动模式。
特殊-这些是专门为任务关而制做的单位。
自定义-只有用单位编辑器制做了自定义单位后,这个栏目才会出现。
除了上手的分类外,中立的单位也有两个以上的分类。这些单位根据地表工具和等级而划分类别。
魔兽争霸3冰封王座地图编辑器问题
地图是经过加密的,地图在加载时无法加载其中的触发器等项目 所以显示不出来了。(例如澄海3C)还有比如打开地图出现错误等也是加过密的地图(比如幻想群侠传)
下面是 方法:
【 及修改魔兽RPG地图的详细过程如下】
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*1.用UltraEdit32查看地图,是否需要 .如果需要,就先 .
位置在:200h 从第五位起修改为:20 00 00 00
*:如果使用MPQMaster对地图文件进行读取,则无需 .
2.用MPQWorkShop或者MPQMaster从地图中解压需要修改的文件. //见附1
3.打开WE,并且新建一副地图(默认情况下WE已经建好了一张地图).
按F6打开物体编辑器.导入要修改的文件.
4.在WE里面进行物品的修改,修改完毕后再将文件导出,并且覆盖原来的文件.
如果要修改游戏平衡性常数(比如英雄最大等级数及其他)见附2.
5.将修改好的文件再导入进地图文件中. 记住,要把地图中的原来的文件先删除了!
6.用:"魔兽地图信息查看器"加入自己的修改信息.
7.加载修改过的地图进入游戏进行测试.
有些地图用JASS语言进行了地图补始化校对(比如风云),防止你对地图进行修改,这种情况下你就要
想个特别的办法对其进行修改了
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【附1】
文件名一般为:war3map
常用:
.w3a 技能 //地图中的名字一般为:war3map.w3a,以下类同.
.w3t 物品
.w3u 单位
.wts 地图说明文件(地图载入时的说明及其他相关地图介绍信息)*
war3mapmisc.txt 游戏性平衡常数 \\此文件为纯文本格式使用记事本即可打开
*要在地图中加入自己的信息时可以修改.wts文件。此文件为纯文本格式使用记事本即可打开。
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不常用:
.w3b 可破坏的
.w3d 地形装饰物
.w3h 魔法效果/特效
.w3q 升级
.wtg 触发文件 *涉及游戏剧情发展,请谨慎修改.
.j JASS语言脚本
还有其他的诸如载入时的等文件,我们并不需要修改.
例如:loadingscreenbl.tga/loadingscreenbr.tga/loadingscreentl.tga/loadingscreentr.tga等是
地图载入时的文件.
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【附2】
游戏平衡性常数文件名为:war3mapMisc.txt
修改时先从原图将其导出,然后按照下面提供的数据进行修改即可.
原图没有的项目直接添加进去,已经有的直接修改即可.其他项目不要进行任何修改!
一定不要有相同的项目,否则游戏时会出错!
以下是我修改过的一个,但仅供参考.不要将数值修改过大(不要超过以下数值),否则游戏中会出错.
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[Misc]
MaxHeroLevel=10000 //英雄最大等级
HeroExpRange=10000.0 //英雄最大XP取得范围
MaxUnitSpeed=522.0 //单位最大速度 *最大为522.0,不能更大,否则不能进入游戏.
StrRegenBonus=1000.0 //HP恢复.每点力量奖励...
StrHitPointBonus=1000.0 //每点力量的生命值奖励
StrAttackBonus=1000.0 //每点基本属性攻击奖励
AgiMoveBonus=1000.0 //每点敏捷的移动奖励
AgiDefenseBonus=1000.0 //每点敏捷的防御奖励
IntManaBonus=1000.0 //每点智力的魔法值奖励
AgiDefenseBase=0.0 //防御基础值(在敏捷奖励之前) *改为0.0就可以了.
IntRegenBonus=1000.0 //魔法恢复.每点智力奖励...
AgiAttackSpeedBonus=1000.0 //每提高敏捷属性点,攻击速度就会加快...
GoldMineMaxGold=1000000000 //最大金钱数 *很多地图中用JASS进行了限制,修改这个不起作用.
MaxUnitLevel=100 //单位最大等级 *最大为100,不能再大了.
MinUnitSpeed=20.0 //单位最小速度 [修改小一点可以使减速光环的效果更加明显]
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