各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么_万恶之源百万亚瑟王
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- 发布时间:2025-01-16 15:43:08
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- 1、各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么
- 2、为什么手游氪金最高额度是648?我们又为什么乐于为手游氪金?聊聊氪金手游那点事
- 3、各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么?
- 4、钱是万恶之源吗?
各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么
二次元游戏就是以二次元风格设计的游戏,基本都是2d画风,二次元的3d游戏也都是经过卡通渲染的。
自万恶之源扩散性百万亚瑟王由盛大引进国内至今已经过了十个年头,谁也不曾想到,二次元游戏概念的引入带来了天量的资金,彻底改变了整个国产游戏行业的生态。无论是出自对二次元文化的热爱,想要实现空想具现化的远大理想,还是单纯发现游戏行业财富新大陆的投机客,无论是个人还是公司,在过去十年野蛮生长的时代都获取了惊人的成就,二次元游戏自身的高粘性玩法和虚拟偶像崇拜,让玩家和玩家之间以游戏公司为中心形成了一个个圈子,玩家的注意力会尽最大限度地集中在自己喜欢的游戏和游戏社区周围。
二次元游戏大多是PVE游戏,玩家内部的主要矛盾是PVC。也就是玩家VS策划,那个时候游戏出节奏了,基本都是哪家策划又作死片刻,玩家抱团冲击游戏 。但伴随着二次元手游蓝海的消失,圈子和圈子之间的碰撞愈演愈烈,二次元手游领域开始变得日益拥挤,社区的火药味也开始变得愈发浓烈。现在的游戏社区开始变得愈发敏感。
各个参与游戏社区的玩家都在当下做出了对于各自最理性的判断,游戏公司为了面对存量竞争,开始了大规模全方位的军备竞赛,生怕在接下来的游戏工业化时代掉队,被轻易淘汰出局,各个社区的胎芽则做出了对于自身流量最大化的选择,无论是黑流量还是红流量,要么投身更大的游戏社区拥抱流量,要么发表暴论,在圈内凝聚共识壮大自身,更加严重的就直接开始互相攻伐,强化自身的话语权。
为什么手游氪金最高额度是648?我们又为什么乐于为手游氪金?聊聊氪金手游那点事
在几天前,国内某游戏论坛中出现了这样的一个帖子:
之后出于好奇,笔者我按照帖子上教的方法查了下正在玩的某款手游的充值流水:
其实要说的话三千多有确实不算是一个很夸张的数字,但是在翻看明细账单的时候我却突然想到了一个问题——为什么几乎所有手游的最高充值档位都是648?
那么今天就让我们从648这个充满“魔力”的数字开始,聊一聊氪金手游相关的那点事。
如果要讨论648这个价格从何而来那么我们或许需要将指针往回拨动,看看八年前国内的手游市场。
在2013年,一款对于国内手游,甚至于整个游戏市场都带来了巨大冲击的游戏经由盛大游戏(现盛趣游戏)代理漂洋过海来到了中国大陆,它就是大名鼎鼎的《扩散性百万氪金亚瑟王》。这款来自日本的手机游戏像中国厂商证明了手游的吸金能力以及“二次元”这篇蓝海市场,同时也为国内的游戏厂商带来了很多现在看来已经习以为常的规则与套路。
(万恶之源:《扩散性百万亚瑟王》)
而我们今天要聊的“648”就是《扩散性百万亚瑟王》带来的“规则”之一。
实际上《扩散性百万亚瑟王》并不是第一个被引进国内的海外手游,但是它却是第一个直接照搬海外定价的引进手游。在《扩散性百万亚瑟王》被引进国内之后,其代理运营团队大手一挥,直接按照苹果 对AppStore内购定价的档位将游戏外服最高99.9美元的定价改为了648人民币,但是这一明显超过了中国大部分玩家消费水平的价格却并没有导致《扩散性百万亚瑟王》在国内暴死,而是在营收上屡创新高,这不仅使得《扩散性百万亚瑟王》成为了国内游戏开发商全面倒向手游开发的诱因,更是使得648这个数字永远停留在了国内手游氪金的最高档位上。
(截自AppStore定价对应一览表)
不过如果仅此而已《扩散性百万亚瑟王》在玩家群体中也就不至于时不时就被拉出来鞭尸了。而要讨论这一点就必须聊聊另一个问题了——为什么我们会乐于给游戏氪金?
要讨论这个问题我们要先分析一下《扩散性百万亚瑟王》这款游戏的核心元素。《扩散性百万亚瑟王》的玩法核心能够被归纳为三个关键词:“抽卡”,“养成”,“挑战”。玩家在游玩的过程中需要用资源抽取卡片,然后再养成卡片,之后用养成的卡片挑战游戏设置的关卡,在挑战成功之后获取更多资源,并将资源再次投入到抽卡和养成上。这就是《扩散性百万亚瑟王》的玩法内核与主要游玩动力,看起来确实是一个完整的闭环,但是想必各位读者都清楚在实际操作中游戏内产出的资源很多时候可能连完成游戏的养成环节都不一定够用,更不要说是投入到抽卡这一环节上了。
(马老板经典老图)
而这就是我们在玩一款游戏时一切氪金行为的根源:资源不够了。
以《原神》为例,其抽卡资源“原石”在游戏中确实能够通过探索,完成任务,获得成就等等方式获得,但是实际上通过这些方式获得的原石数量并不能够支撑我们完成所有角色的全部养成环节,在抽卡时也会存在明显的不够用的问题。因此出现原石不够用的时候我们脑子里就第一次蹦出了“要不充下钱?”的想法。
但是想法终归只是想法,实际上游戏厂商为了让我们开心的掏出钱包还做了另一件事,那就是我们所有人都已经习以为常的“抽卡”。
(别动手,网图)
让我们想象一个情景,你在一家商店里,商店的货架上摆着一件你很想要的商品,但是它的价格却是一个你能够支付但有些肉疼的价格。正在你纠结要不要大出血的时候店员过来告诉你,你可以选择不直接购买商品,而是用一个相对更低的价格来抽奖,抽奖有一定的概率获得这件商品,并且保证没有空奖。
你会怎么做?
这就是手游抽卡的驱动力,当我们面对一件明码标价的商品的时候往往会根据商品的价格仔细斟酌,判断自己是否确实需要它,它又是否确实需要自己花费这样的价钱来购买。但是当放在面前的不是商品,而是一个价格更低的抽到商品的机会时,我们往往会认为自己就是那个“天选之人”,相信自己能够以比预期更低的价格获取这件商品。
不过结果嘛...往往就是“这次又吃保底了”。
(简简单单两个字,刺痛了多少玩家的心)
这并不是什么尴尬的事情,现在我们看到的一个简简单单的“十连抽”按钮的背后凝聚着的是经济学,心理学,数学等等领域知识的结合体,这个结合体清晰的之后自己受众的心理预期是多少,清楚应该如何让自己的受众愿意按下这个按钮,投入自己的金钱。
老实说...这让我感觉自己有些像是一个在实验室中按下按钮等待奖励的小白鼠。
(就像这样)
那么现在,我们已经知道了为什么手游氪金的最高档位是离谱的648,也知道了为什么我们会乐于在游戏中氪金,但我们并没能找到一个更好的选择。
这很可惜,但是这并不代表氪金抽卡就理所当然。
回到一切的起点,那款名叫《扩散性百万亚瑟王》的游戏。为什么它能够带动手游抽卡的风潮?毫无疑问是因为其夸张的收益。我们又为什么会去抽卡?因为认为自己能够撞大运的侥幸心理。
那么当你下次按下十连,出现这个画面的时候
试试看不要按下按键,而是关掉游戏,然后暂时忘掉它,去随便做点别的什么事情。或许这时你就会发现自己似乎并不是那么需要这个角色/装备。
当然,实在不行也可以试试搜一下抽卡沉船集锦,亲测,有奇效,真的。
各厂商纷纷角逐的二次元游戏这一品类,其定义究竟是什么?
如今有越来越多的游戏厂商开始做二次元游戏这一品类,很多人都想知道二次元人物到底有什么魅力,其实二次元人物就是按照人们的想法去定制一个人物,定制一个完美无瑕的人物,这样才能够满足大家的欲望和需求,尤其是一些恋爱养成系的二次元角色,其实都是很受女生欢迎的,所以我认为二次元游戏其实就是用来满足人们心理需求的。
首先,其实在我们小时候就有很多满足心理需求的游戏,比如QQ飞车、QQ形象等,大家可以充钱给自己换一些好看的衣服,换一些好看的形象,买到一些好看的车,还能够停在一些高大上的车位上,其实这样的游戏是极大程度满足了小孩子的虚荣心的,这也是当年这一类游戏火遍全网的根本原因,但是大家逐渐长大了,对于这一类游戏也逐渐没有兴趣了。
其次,前两年还有一个很疯狂的养青蛙的游戏,这也是一个二次元的游戏,大家可以领养一只青蛙当自己的?儿子?,然后给青蛙装扮、给房子装扮,其实也是满足了很多用户的心理需求的。而前几年火到现在的恋爱养成类游戏,更是满足了很多人的心理需求,大家都喜欢高富帅,但是现实生活中根本遇不到高富帅,所以就在网上跟二次元人物谈恋爱,其实也是满足了很多人的恋爱需求的。
最后,现在还有很多导航和语音包都是明星的声音,这其实也是一种?二次元?,听着明星讲的故事睡觉,会让很多人觉得很幸福,这其实也是满足了这部分人的心理需求,所以我认为二次元游戏其实就是用来满足大家的心理需求的,大家在现实生活中得不到的东西,在二次元游戏中都可以得到满足。
钱是万恶之源吗?
不是的。钱不是万恶之源,钱只是社会发展经济流通中的一种工具。用钱做坏事还是用钱做好事,都是取决于拿着它的人本身。金钱本身只是一个没有思想的工具,产生恶的根源是使用金钱的人。
会利用金钱的人可以帮助家人幸福生活,可以帮助社会,帮助那些孤苦无助的穷人,如此看,金钱也是幸福之源。而那些贪婪金钱的人,由于人性本身的原因,做出许多的恶。