魔法门英雄无敌6武器怎么收集,魔法门英雄无敌6秘籍
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- 发布时间:2025-01-16 12:36:36
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《魔法门:英雄无敌6》各族剧情战役总结
因为各角色故事是平行展开的,如果想比较贯通的体会剧情,建议顺序如下
兽人第一关——瀛洲全通——兽人全通——圣堂第一关——亡灵全通——圣堂全通——地狱
圣堂:很累。从头到尾都很依赖阵型,每次开战都到摆阵型很麻烦。前期很怕战损,而圣堂优势在于治疗。也就是说这个种族定位就是让你通过治疗避免战损,而要做到这个就需要很累的手动操作。而且神射手和神官仇恨差不多往往不好判断对方会集火谁,而且无论打谁盾卫也跟着损,如果想完美无损治疗起来很麻烦。战役原版是力量英雄,战役里会附送的兵种往往是骑士和狮鹫什么的,偏偏都有BUG,而且MF作用也有限。后期城镇可以造复活,但是不能复活小黄人和狮鹫,所以基本等于个屁。。。圣堂最后有BOSS战,但是按照那一关的大小,等你打到BOSS时一般BOSS都已经很弱了,基本没啥挑战。
瀛洲:新手上手最简单的种族。比亡灵还简单。荣耀+新生波浪,前期MF续航比亡灵圣堂都好,而且简单易用。而且自动战斗效率也不错。关键是瀛洲自动战斗很少损关键兵种,不像圣堂,没复活的时候成天损女神官,等你造了复活所了,他自动战斗成天给你损小黄人,完全就是不玩死你不罢休。瀛洲野战强的一塌糊涂,先手一轮过后对方就剩半条命了。而先手完了,灵魂链接回春新生波浪荣耀一套,完全不怕对方反扑。瀛洲攻城是软肋,不过战役里只要你野战牛,最后的攻城也就是手到擒来了。此外瀛洲直接能上水,可以招个副英雄水上捡垃圾,经济非常宽松,部队灵活性也好。
亡灵:亡灵对走位等操控也比较复杂。种族技能提供的恢复效果其实不是很好,充能不易,恢复量也并不是很客观。前期战役玩家兵力受限很大,尤其是内心的一关干脆没城。而后期对手也是亡灵,自身优势发挥不出来,憋屈无比。亡灵好处就是种族特有建筑很好。后期可以尽情的自动战斗,基本没什么压力。普通难度下算是比较轻松的。亡灵最后有BOSS战。因为BOSS战之前还要挑战个亡灵主力+强力英雄+攻城战,如果不刻意拖时间攒兵,亡灵最后算是挑战比较大的。
恶魔:恶魔前期那真要憋屈的要死。其他族你普通难度自动战斗基本都可以过第一关,恶魔你自动战斗?直接第二周就要在门口被人摁死。开局诀窍其实很简单,狗+魅魔分队。天降神兵给狗,魅魔打幸运充能,召唤狗卡位。也因此前期幸运比较低的时候MF很看脸而且必须手动,累的不行。但是地狱一到第三关风水巨变,有了大恶魔以后一路自动战斗过去就完了。关键是恶魔战役后2关完全没有BOSS级别的对手,你完全不用在乎战损啊攒兵啊之类的。放心打到最后那波怪也不比野怪强多少。恶魔后期非常强势,英雄级别高了装备好了,高幸运+4级召唤术,完全横扫。恶魔最憋屈的就是后面2关终于牛逼了,可是却没有BOSS给你打。而且恶魔那剧情真是狗血的泪流满面。。
兽人:兽人开局压力不大。虽然恢复能力不佳,但是后面战役往往很早就送你高级兵种。而配合15级以后有的破胆怒吼,一路白打也用不着恢复。不过自动战斗就没那么乐观了。兽人兵种成长率低的让人无语,而自动战斗还狂损豹战士和人马,威胁级别(微小)一次自动战斗你一周的人马就没了,这尼玛受得了么?玩兽人恐怕不少人奔着兽人爽快的输出去的吧?很抱歉,兽人战役是最憋屈的。输出核心豹战士什么的MF根本没法带(你要带的话就做好全程手动战斗的心理准备吧),只能最后决战爽那么一下。而且第三关决战对方是瀛洲你豹战士没先手扑,第四关是BOSS战看的是持久输出豹战士依然弱的一B,碎骨兵2连击对BOSS还无效。。。。。而且兽人后面2关完全被骚扰的吐血,兽人族副英雄守城能力极差,而后两关基本隔上三两天就得有人偷袭你,你主英雄往往一个月走不出家门口,恶心的要死。
路线建议(使用原版力量/魔法设定)
圣堂泪。圣堂血泪职业技能都不错。而英雄学习的技能方面,泪倾向的技能实用度高太多了。
瀛洲泪。大浪是神技。相比之下血技能的伤害法术真弱爆了。而且瀛洲同样倾向泪系技能。
亡灵泪。不要被血倾向的吸血魔法误导了。其实亡灵血倾向的,就一个吸血一个箭术有用,而且后期对上亡灵吸血还没用。职业技能方面血的技能连牺牲的毛都比不上。
兽人血。兽人这样暴力输出种族不加血你对得起谁?大部分重要技能也都是血倾向的。
恶魔血。混沌印记非常强力。开局混沌第一回合轻松出4级召唤大恶魔扔对方脸上。泪路线变相复活?那是啥玩意?恶魔战役后期谁需要那玩意?非要恢复兵力的话,吸血和魅魔+恢复是假的莫,非牺牲那么多就为了一个二到爆的变相复活?而恶魔加点技能也倾向血系。
王朝武器有人说过了。可以地狱第四关刷。
开个自定义把电脑堵门口E上2年存个档。有了王朝武器读档上去砍一刀就满级了。
每个种族战役基本都送2把实用的王朝武器(其他还送很多不过大多不实用,实用的一般就2把),一把开局获得性价比稍差,一把性价比好一点打到后期才获得。比如圣堂就是狮鹫和天使联盟。当然你要喜欢只带一堆高级狮鹫加上惩戒光环和各种保护扔怪堆里那铁羽最好。
魔法门英雄无敌6武器怎么收集
1.狮鹫之剑:教学战役,在遇到兽人并且公爵决定将兽人留在公国后由姑妈授予 (任务奖励)。2.刺客之刃:祈愿圣坛,黄金级购买(购买)。
3铁羽宝剑:圣堂战役第一关,完成偷蛋小偷任务获得(任务奖励)。
4.阿拉克尼宝剑:墓园战役第一关任务,在地图上找吧。按下o键可以看到任务物品(地图拾取)。
5.麒麟软剑:瀛洲战役第二关,完成麒麟交给你的任务后获得(任务奖励)(招募泉灵和雪女加入队伍)。
6.惠索朋之剑:据点战役第二关,泪系路线(任务奖励)。
7.束缚之刃:地狱战役主线剧情,击败莎拉获得(战利品)。
8.摄魂者:地狱战役第一关获得(战利品)。
9.饿狼之剑:据点战役第一关,救公主的路上,击败恶狼公爵侄子后获得(战利品)。
10.马拉苏阿切肉刀:据点第二关,击败夏卡获得(战利品)。
11.悲歌法杖:圣堂第二关,支线任务,按o键可以看到(地图拾取)。
12.鄂加斯的意愿:祈愿圣坛,白银级购买(购买)。
13.灵魂掠夺法杖:同阿拉克尼宝剑(地图拾取)。
14.潮汐法杖:瀛洲战役第一关,支线任务(地图拾取)。
15.拔都的图腾:祈愿圣坛,白金级购买(购买)。
16.雷鸣法杖:据点战役第二关,血系路线(任务奖励)。
17.桑德罗法杖:墓园战役第三关,在地下有一个巫妖给你的支线任务,完成后可以招募拉玛苏(地图拾取)。
18.天使联盟:圣堂战役第四关,支线任务,通过地下通道救出公主后获得(任务奖励)。
19.完美软剑:未知,非战役取得。
20.龙炎火舌:未知,非战役取得。
21.亚莎八首杖:豪华版限定。
22.净化法杖:豪华版限定。
23.混沌刀锋:平台预订奖励。
24.萨艾格瑞士法杖:未知,非战役取得。
25.湮灭:uplay购买,中文,没有。
地狱最后一关 从开始的位置往左走 那里有一群怪物守护的宝物 这个宝物有可能是一把随机的王朝武器!
这个地点的宝物是完全随机的 就是说是有可能随机出武器的!我目前,看到过惠索朋之剑,完美太刀,月之光盘碎片。刷宝物请选择简单模式,没有怪物守,武器出现概率高。这些貌似就是游戏里可以获得的武器了,其他的都是在线上购买或者典藏版赠送的,还有什么欢迎大家补充。
《魔法门之英雄无敌6》上手心得
1:主界面,中间这里正式版会有什么变化呢?游戏公告(不是吧)?可替换壁纸?动态画面?
整个初始界面看起来比历代都要精致许多,主要的单人游戏和多人游戏在左上角,其他的都整合到左下角的菜单中,仿桌面的操作方式是不是想让大家更容易接受?单机和战网融合到了一起,不必要像其他游戏特殊切换一下,中间背景只是一个星球,特别空旷,我觉得可能日后配合战网要放公告之类的把,不过我更希望变成动态的背景。
不过呢,H6的设定选项却没有了历代作品的简练,难道是跟随现在游戏所流行的“细致入微”的潮流?点开选项以后可设定项目特别多,很复杂;个人而言觉得有很多地方可以进行整合,或者有适应新手的统一调节选项等等,不必这么繁琐。
图二:复杂的游戏设定,我仅仅展示了一部分。。。虽然有些地方有统一选项,不过BETA版本很显然没有开放功能,再加上基础选项里面还有很多选项是灰色的,看来育碧也只给我展示了一部分
不过既然是新手,默认为好。。。
该说正题了,因为测试版本除了3关战役以外只有1张可供测试的多人地图BA(可热座可单机),所以没得太多选择。不过任务界面的地图模式很新颖。
战役是两关人类战役和一关瀛洲战役,让人不解的是人类的教学关竟然是第二关(翻页才选择),这是怎么设计的。。。。不过为了不剧透,我对于剧情方面就不多讲了。
图三,剧情界面,云彩会动的喔
同样是3D,所以很多人愿意拿其与5年前的H5做比较。这个很不必要,毕竟那是5年前的技术了。实际进入游戏后,立刻感觉画面比起H5有了质的提升,颜色更加的艳丽,让人看起来也更加舒服;画面风景和动态效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,动态的瀑布河川等等。地图上建筑设计的也更加细腻。
图四,细腻的游戏画面,很自然的的层次感,这是H5无法达到的境界
再看风景上,怪石嶙峋,丛林沃野,高山峻岭的表现手法更加优于历代。而且更加主要的是:这一代深化了层次感,让地图不再平面。比较有特色的还有密道的设计,过去历代的设定至多是通过茂密树丛进行的视觉遮挡而已,H6里面虽然我现在还没有发现,但是 的确有这种设定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的浅滩等等。
H6可能是历代英雄无敌中冒险地图上城堡细节变化最大的了,建造后的变化细节更加明显——不过因此,敌人来到你城堡前就知道你城堡的规模和策略了;城镇内部建筑物是3D建模的动态2D城镇图,虽然褒贬不一,但是我个人感觉还是很不错的——如果能再大点。。。
图五:H6窗口式城镇画面与游戏画面的结合,首次公开。当然我希望大家去感受更加强大的背景音乐。
满足完了画面党,咱们该说说游戏操作和性能上了。很多人都无法接受H5,乃至其他很多3D的策略游戏的原因就在于:大部分3D策略游戏在长时间游戏后会出现明显的卡顿,并且自身存在等待回合时间过长的问题。我不清楚这种通病的原因,但是我知道这点让现在的新玩家和部分老玩家们很难接受。而且,因为H5本身设计的问题,里面这个问题尤为突出,大地图+7家电脑=等待噩梦降临+后期随时当机。。。
这里吐槽一句,那仅仅是AI在作祟,你人VS人是不会有这个问题的!
Well,彻底解决不敢说,不过H5的问题在英雄无敌六里面已经得到了很大的改善,给H6的评价就一个字——快!
我亲自测试如下:VS五个电脑(也只能打5个),游戏时间一个月后,敌方英雄移动时不出黑雾,回合等待时间在10~12秒左右,如此推算,大地图VS七家电脑后期的等待时间才为16秒左右!要知道,H3的10秒时代我们已经找不回来了,但是这可比H5数分钟的煎熬快上了很多!
而且,不仅仅在等待回合上,其他的相关界面切换基本都实现了窗口化,这样就免去的画面切换而导致的延迟和卡顿问题,让玩家们在游戏的过程中变得更加通畅!
图六,窗口化城镇士兵招募界面,简约而不简单
不过这里出现了一个小问题:那就是游戏的流畅度的增加势必会减少一定的游戏细节。我很清楚,过去英雄无敌每当拜访各种建筑或者获得宝物的时候会有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜欢这一点。从H4开始,这些东西就开始被削减了。到了H6之后,你只能从任务或者战役中才能偶尔感动一下。。。
我希望各位考虑到,为了流畅,为了传统,我们只能二选一。想鱼与熊掌兼得?等待游戏科技革命吧。
在游戏实际操作中,和过去的英雄无敌系列没有什么不同,基本操作和快捷键,比如战斗中按空格防御等等。这样可以让老玩家容易上手。而且有了一个经典而又创新的设定——英雄可以不带兵在地图上行动!
图七:Youdon’thaveanycreaturesinyourarmy!
说其经典,是因为英雄不带兵移动在英雄无敌4就已有之;说其创新,是因为英雄如果不带兵种的话就无法捡取物品,打击怪物等等,不过这样就省得每次为了给副英雄分出一个兵而浪费时间(尽管避免不了)。不仅如此,这也强调了那个作用:探路。不过我更加相信会有新的战术研发出来吧!
在发展上,总所周知,除了金币以外,资源种类由原来的6种砍为了3种,木头,石块与龙血水晶。这样的确增加游戏的紧凑型,所谓想得越少,打得越早(开个玩笑)。但却更增添了资源稀缺的问题。。。而且除矿场受到区域控制不是那么好拿以外,捡取的矿石数量也是低得可怜。这样很容易就会被发展瓶颈卡死,所以H6的地图探险强度就不得不增加。
增加探险强度就得熟练战斗和适应新的发展。但是H6的重大变革我相信肯定会让新老玩家都摸索一阵子。
城镇建设上,H4的建筑二选一模式回归,不过不是兵种二选一,而是建筑所提供的属性和特性二选一,举例说明:恶魔一阶建筑二选一,一个是增加恶魔召唤技能召唤恶魔的百分比;另外一个是可以在控制区域内可通行的任意地点设置6个传送门,可以瞬间回到城堡内。二选一的难题,你是要地图探索更加的快捷?还是要战斗中更多的优势?
当然,发展上而言,这还不是最伤脑筋的,比如外面矿藏的区域控制属性,你占了矿,别人占了控制点,你一离开矿就只能眼睁睁地看着矿转换成为别人的,你就白搭了;而你去打控制点又不一定有足够强度的兵,要知道哪怕是小小的控制点都是有一定难度的。
培养上,英雄的养成一向是大家在英雄无敌里面最喜欢的交流的东西,这次的英雄技能不再采用随机方式,而是等级技能树的设定,升一级给一点技能点,可以点力量系,可以点魔法系。。。问题来了,只给你一点技能点,可刚上来有近十个技能可以点,当你在各个技能页之间翻来翻去时,琳琅满目的技能肯定会让大多刚刚上手的玩家看花了眼。
到底点那个好?
图八:当你升级之后,喜悦的你攥着拿一点升级点打开升级技能栏之后,你会发现这里竟然有五十多个初级技能可以点!这仅仅是初级而已!
图九,“旗鼓相当”的战斗对垒
稍微夸张点说,本作的战斗系统融合了H345的优点(。。。):英雄回归了3代的每回合出手一次,兵种回归了4代的主动性和速度分离,没有了英雄无敌5ATB乱跳的问题;深化了英雄无敌5的战场效果影响,不再像过去只是下棋般的你来我往。
英雄出手:虽然英雄每回合出手一次,不过每个英雄有一个种族特有的技能,这个技能是通过攒蓄释放的,这样每个英雄可以出手后再放一个特有技能。。。
之所以这一代有琳琅满目的魔法和主动技能,完全是因为这一代有了二次限制的原因——冷却时间。不同技能的冷却时间不同,不同的技能从3回合到6回合的冷却时间不等,战斗技能大多不需要魔法,所以冷却回合时间比较长;魔法技能则是既耗费着魔法值,又要受到回合冷却的限制。。。其实我觉得,有冷却限制是应该的,省得那种连续三四个回合的末日审判流让那些走肉搏战术流派的人哭笑不得。
不过,这个限制的程度有待商榷。。。
速度主动分离:是的,英雄无敌4少有的能够让大家“都”为之欣喜的亮点得到了延续,这样战场上就出现了一些出手很快,但是移动距离不远;或是跑的特别远,但是出手却很慢的多样化兵种,这类兵种的出现可以丰富战场战术,并增加战斗的乐趣。
而且,虽然有行动条体现,但是这次的分离更加接英雄无敌4,不会像英雄无敌5一样来回跳,出现一窝蜂打得对方没法还手的局面。
图十,回合效果,英雄技能和状态,尽可能的在一张图里面体现。
英雄无敌5的战场效果影响深化:火系让对方持续受到伤害,让自己增加士气,水系让对方冻结,让地面产生寒冷效应;土系轰击地面,造成弹坑,阻碍移动,给自己以回合性质的回复效果;风系阻碍远程,封锁飞行生物。这些在H5里面初现端倪的效果影响在H6得到了深化,魔法不再是简单的加加减减,伤害魔法不是那么简单的伤害完事,主效果产生后的副效果将会使后面的战局变得更加复杂。
说了这么多,仅仅涵盖了我对于这款奇幻战棋之王的新作的初观。尽管在BETA测试中仍然有很多瑕疵和BUG,不过完全没有(除了一些过于恶性的。。)影响我对于这款游戏的热情。画面赏心悦目,游戏节奏紧促,除了期待正式版我真的无法用别的语言来形容激动的心情了!
同样作为改革的一作,H6不似他前辈H4般的大刀阔斧,而是保留了应有的原汁原味的基础上进行了革新;这样让老玩家上手不会过于生疏,新玩家通过H6再去回顾历代也不会有太多的陌生感。接下来,就看这次BETA反映出来的游戏和程序中的问题在正式版能否得到解决。
这里多说一些:有很多人都不断不断地在键盘上重复宣扬着H3的经典与辉煌,但是我们要理智地明白一个道理:一切都在发展着,诞生一代经典的克罗恩星球已经随着由一代经典所诞生的末日寒冰双刃的碰撞化为宇宙中的闪光,成为历史中的尘埃。。。既然已成过去,就要把当时的激动与畅快和它一同默默地留到心里的角落,我们要睁开睿智的双眼,从崭新的角度去感受经典之后新生的光芒!