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有什么好玩的角色扮演单机游戏???,鱼戏江湖完美全攻略

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新绝代双骄之鱼戏江湖的人物介绍

有什么好玩的角色扮演单机游戏???,鱼戏江湖完美全攻略-第1张-游戏资讯-龙启网络


江小鱼:恶人谷中长大的小混混,聪明绝顶,吊儿郎当,虽然表面上无恶不作,连几大恶人都被他欺负得『落花流水』,但实 际上他知恩图报、很讲江湖义气,是个让女孩子又爱又恨的『小鱼儿』。由于从小被恶人们当作复仇的工具来培养,小鱼儿练就了一身扎实的武艺和各种使坏的伎俩,肩负着双亲之仇从恶人谷中『游』回险恶的江湖,前方又会有怎样的际遇在等待着他……
花无缺:移花宫主邀月和怜星的得意弟子,武功出神入化。由于是移花宫中唯一的男性,从小生活在花团锦簇之中的他谦恭有礼,沉静完美,是个能让所有女孩子着迷的『无缺公子』,可命运却对他如此残酷,在恩师的亲手『安排』下,他将要和自己的同胞兄弟进行生死决战……
铁心兰:“狂狮铁战”的女儿,绝招是“疯狂一百零八打”,外表显得有有些柔弱,被小鱼儿欺负后只会哇哇大哭,但在她的内心潜藏着极大的勇气,为救小鱼儿不惜牺牲自己。虽然最后她选择了花无缺,但其实对小鱼儿还有留恋……
张菁:嫉恶如仇的『小仙女』,手执一柄长鞭,像一团火一样激烈,性格比较简单,虽然发誓杀尽天下恶人,可是面对屡屡占她『便宜』的小鱼儿却无可奈何,看似风风火火的凶丫头其实也有柔情流露的时刻……
慕容九:大名鼎鼎的武林世家出身,绝招是暗器柳叶镖。『九姑娘』的名号可谓无人不晓,所以冷若冰霜是她的招牌,孤芳自赏,对谁都瞧不起,可这样一个骄傲的大小姐居然会被小鱼儿『收拾』得服服帖帖……   海红珠:海家班班主海四爹的小女儿,天真烂漫,活泼可爱,跟随爹爹云游江湖,卖艺为生。实际上海家班就是几年前被惨遭灭门的梅花门,他们为复仇改头换面行走江湖。本来红珠的心里只有复仇一件事,可是自从小鱼儿出现后,她的世界开始变得不一样了……
苏樱:魏无牙的干女儿,是个聪明而大胆的姑娘,拥有绝对不亚于小鱼儿的智商,连小鱼儿也常常拿她没有办法。虽然不会武功,但是医术却非常高明,常常救人于水火,和她的坏蛋干爹决不是一路人。
燕南天:江湖第一神剑,小鱼儿父亲江枫的结拜大哥,带小鱼儿到恶人谷寻找仇人,却被几大恶人算计,躺在万春流的病床上···不知当年的大侠能否重出江湖?
邀月:移花宫大宫主,武功超绝,也是小鱼儿和花无缺悲剧的幕后主使人。当年深爱江枫,最终因爱生恨,想出了兄弟残杀的计谋。
怜星:移花宫二宫主,邀月的妹妹,比邀月的心更为软一些,两姐妹都被外人视为女魔头,但是怜星对花无缺的态度明显比邀月好的多。
江枫:绝代双骄的父亲,江湖第一帅哥。逃离移花宫的途中被邀月怜星追杀,死在十二星象手中。
花月奴:绝代双骄的母亲,移花宫侍女。逃离移花宫的途中被邀月怜星追杀,死在十二星象手中。
魏无牙:十二星象老大子鼠,也是苏樱的义父。当年爱恋移花宫两位宫主,却被两人打残,也变成了由爱生恨的人,只是自己长相却和美貌脱俗的两位宫主极端相反而已···无牙门的创始人。
魏无心:魏无牙的侄子,魏无天的儿子,游戏中虚构的人物。父亲魏无天被江湖人士杀死,自己走上了复仇的道路。
魏晶灵:魏无心的妹妹。一直劝哥哥放弃仇恨,自己却暗中查访自己的仇人。

现在什么RPG单机游戏好玩,不要回合的,最好古装,没有新的,以前的老的推荐下也行!

  楼主、、你不要回合制、、我偏偏就给你个回合制、不玩自己后悔去、玩了才知道 这个游戏是很棒的 比仙剑4好 RPG的杰作、、 英雄传说 空之轨迹6 这个游戏剧情是很庞大的 下面我就简单介绍下希望你会去玩这个游戏
  画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

  技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

  空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

  空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。

  剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

  如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

  如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

  在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

  而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

  比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

  空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

  FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

  而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

  对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

  更何况剧本本身还有很大的差距!

  像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。

  “细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

  细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

  当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)

  卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

  在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。

  一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。

  空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

  游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。

  听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。 原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

  这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

  我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。

  空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

  料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。

  整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。

  随便说些小例子:

  在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

  游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

  中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。

  在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

  SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

  SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

  在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

  约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。

  在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。

  类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。

  年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。

  而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。

  差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。

  玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。

  有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。

  我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸古龙、也可以让古龙金庸,但并不能让郭敬明金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。

  空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。

  当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。

  空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为 “结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。

  从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。

  去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、 “哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有 ”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创 或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

  在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。

  中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?

  没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因。

  另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

  无人欣赏,还不如没有。

  现在这个样子挺好。

  英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。

  第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。

  多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。

  第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!” 这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

  只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。

  绝对有这个潜力。

  这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

  但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

  我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

  我终于等到了。

帝国时代3之亚洲王朝怎么打开中国剧情

攻略:进入游戏后按enter键打开chat window,输入下面文字然后再按enter键开启特殊功能(注明一句,有的第一个字母是大写的,我没有试验过,如果发现无效,改成小写试试看):

A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多

Give me liberty or give me coin - 加10000金

Medium Rare Please - 加10000食物

Nova Orion - 加10000经验值

- 加10000木头(特别说明:懂英文的人不要以为我在那里打了什么不该说的话结果被bbs规则屏蔽,这个作弊码就是.c.e.n.s.o.r.e.d.. 这几个字,我当时也被骗了……-_-|||本来不想说明的不过觉得如果还有人被骗就太可怜了)

X marks the spot - 地图全开

speed always wins - 建造速度和采集速度x100...(原作者在这里写的是peed always wins,但是有网友声明应该是speed always wins,所以如果不行的话可以试试去掉前面的S)

tuck tuck tuck - 召唤一辆HP60000,DAMAGE 1000的大脚车……真的比帝国一里的奔驰还爽 :)
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《帝国时代3亚洲王朝》图文攻略
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帝国时代3亚洲王朝攻略
个人电脑配置:
P4 3.0E (超线程开启)
华硕P4P800-X
kingston 1G DDR400×2
希捷320G 7200转16M sata2硬盘+希捷200G 7200转 8M SATA硬盘
丽台A7600 GT TDH 256M AGP8×
先锋109CH DVDRW
TT电源 金刚kk500 额定功率400W
优派vx724 17"LCD显示器
windows xp sp2 赢政天下20070425 ghost系统
dx9.0c200704
nvidia 驱动163.71英文版
已安装wmp11和超级解码播放器
未装任何杀毒软件,仅使用还原精灵6.1

第一幕:日本战役
第一关 大阪之役the siege of osaka
任务背景:
1598年9月,想要统一日本的丰臣秀吉(toyotomi hideyoshi)逝世,国内战火重燃。1600年7月,当很多人还在为丰臣秀吉的离世所伤感时,实力雄厚的德川家康大名(tokugawa ieyasu)派遣佐久间吉良(kichiro)夺取大阪。
主要目标:
1、摧毁大阪城镇中心。
次要目标:
1、在西面村子里建造炮塔。
2、摧毁保护农民的哨塔。
3、建立一个奇迹,以便军队升级。
4、建立三个神殿。
5、摧毁敌方营地。
6、营救被俘的大阪伐木工。

我方的主基地位于地图西北面,开局后集中精力发展经济,建造市场升级资源收集速度,满足升级要求后选择一个农民,建造东照宫(toshogu shrine,位于日本本州日光,用于纪念创建德川幕府的德川家康)提高生产率,升到城堡时代,同时用卡片运来升级所需的物资和军队,建造三个以上的房屋(也就是神殿)、可产粮食或金矿的农场、兵营和骑兵营,升到工业时代后升级部队的科技,留下一些兵力防守主基地,然后出兵侦察东部地区,从浅滩处过去后一路东进可发现敌方的营地,敌方会从中央基地派遣部队同时攻击我方主基地和东面部队,我方必须扼守住通往中心地区的浅滩,然后将臼炮调来摧毁敌营,再从地图东南迂回到中央地域,在敌方主基地东面可发现被俘的大阪伐木工,将其救出后用臼炮炸毁敌方城堡的城墙,步兵突入,摧毁城镇中心即可过关,当然,为了完成其他次要任务,我方可先不攻打城堡,将兵力全部调到地图西面,在盟友村庄中建立炮塔(也就是炮兵厂),调兵守住城堡大门,出火炮和迫击炮,摧毁城门和里面的两座炮塔,敌人的部队只有少量骑兵和武士,炮兵较多,在盟友和其缠斗时消灭他们,等到炸毁城堡中央的城镇中心时战役结束。
14:10 2007-10-5
修改于10.26.2007 PM 23:04:25 周五

第二关 起义uprising
任务背景:
1600年9月,如之前所料,大名们分裂两股势力,其中一股归降于德川家康,但在上杉景胜(uesugi kagekatsu)治下的东部地区却兴起了叛乱,和德川家康的部队发生了直接冲突,于是德川要求佐久间吉良进行血腥镇压。
主要目标:
1、抵达附近村镇,释放村民。
2、在上杉景胜的部队抵达之前,尽可能摧毁三个城镇中心。
3、歼灭上杉景胜的部队。
次要目标:
1、释放被囚禁的村民。
2、在领事馆中同欧洲国家结盟。
3、摧毁北面的兵营。

我方部队出现于地图南面,用步兵歼灭附近村镇中的敌兵后,打破牢房救出村民,使用卡片购买村民和部队,一边发展一边抽调兵力赶往东面城镇中心,消灭少数敌兵后救出村民,升到城堡时代后升级火枪兵,使用鸟居元忠(Torii Mototada)随时生产步兵以弥补损失,摧毁东面的城镇中心,之后赶往北面基地的东翼,摧毁那里的兵营,附近的日本武士便归我方指挥,接着集中兵力猛攻北面基地中的城镇中心,那里有大量敌兵把守,外围还有一个炮塔,消灭敌兵和农民后烧掉城镇中心,这时大致可以发展到工业时代,时间如有多余可赶往西面,摧毁那里的城镇中心,如上杉景胜的部队已在北面出现,可先回师灭掉地图中部敌方的前哨基地,救出那里的农民,接着再次升级步兵,从领事馆中购买欧洲炮兵,在上杉景胜的部队赶到之前在主基地附近集结兵力,等上杉景胜赶到后,先用侧翼的部队消灭其炮兵,然后利用基地附近的城墙拖住他,使用火炮压制,并大量增兵不断消耗其实力,很快就能将其全灭。
21:05 2007-10-25

第三关 控制交通线clearing the road
任务背景:
1600年9月,德川家康命令佐久间吉良西进占领东海道(Tokaido)要道,敌方在那里驻守着大量部队,对此局势我方如履薄冰。十分不巧的是,鸟居元忠被调回防守,佐久间吉良只能孤军作战。
主要目标:
1、至少保住一个贸易站不落敌手。
2、控制三个贸易站。
次要目标:
1、找到并摧毁敌方步兵营和骑兵营。
我方基地位于地图西南面,初期敌方仅派遣少数步兵试探性攻击,有充分的时间用于发展经济,升到工业时代后使用步兵配合普通火炮和臼炮进攻地图中部的贸易战,摧毁外围城墙和炮塔后轻松夺取此地,此后北面和东面的敌方基地会不断出兵想要重新夺回此地,我方可用卡片运送军阀赶来作战,让其在第一个贸易站处大量生产步兵,以抵御东面基地中的骑兵,然后北上夺取第二个贸易站(摧毁敌方的贸易站后暂时不要建造我方的贸易站),进而摧毁东北面的敌方兵营,东面基地规模庞大,防守较为严密,中间有好几道城墙,反冲击时骑兵和忍者数量很多,十分喜欢抵近攻击炮兵,因此我方步兵必须注意拦截对方骑兵,不可和炮兵脱离,摧毁此地的城镇中心后任务结束。
战役胜利后,一名被俘虏的敌方将领大骂佐久间吉良为虎作伥,认贼作父,佐久间吉良一怒之下将其斩首。
23:13 2007-10-25

第四关 伏见桃山城战役last stand at fushimi
任务背景:
敌方将领的一席话使佐久间吉良心乱如麻,他带领部队返回伏见桃山城之后和鸟居元忠重逢,询问早年德川家康是如何收养他的,鸟居元忠如实相告,原来正是德川家康烧毁了佐久间吉良儿时的家园,杀害了他的父母,并将其收为养子,佐久间吉良悲愤交加,但仍需竭力防守伏见桃山城。
主要目标:
1、歼灭东面公路上的所有敌人。
次要目标:
1、摧毁敌方营地中的贸易站
2、释放骑兵。
3、摧毁监狱。
我方的基地位于西面的城堡之中,四周建有护城河,东面和南面分别有两条小路通往外界,敌方主攻南面,佯攻东面,由于此役不能建造炮兵营,只能升级后利用卡片或领事馆获得炮兵,将一部分留在东面路口,主力先从南面杀出,摧毁外围的敌方炮塔及营地,尽管如此,敌方仍然会不停的出现在此处,只能留兵防守,然后派骑兵北上,同森林中的忍者会合,主力攻入东面公路,使用炮兵摧毁沿途建筑,至公路末端时留下部分敌兵不杀,摧毁附近营地中的贸易站,并赶至东南面烧毁监狱,营救被囚禁其中的己方部队,接着歼灭路口剩下的敌人,在主基地自动生产农民,赶往东面路口时,我方需派遣部队分别扼守东面公路沿途的几个分岔口,拦截前来围攻的敌兵,等到从此路离开的农民达到30个之后,任务就此结束。
1:02 2007-10-26

第五关 关原之战the battle of sekigahara
任务背景:
虽然伏见桃山城暂时守住,但敌方仍猛攻不止,鸟居元忠让佐久间吉良先行离去,自己在城破时剖腹自杀。此役之后,佐久间吉良再次回到德川家康身边,心中矛盾不堪,1600年10月,关原战役爆发。
主要目标:
1、歼灭石田三成(daimyo ishida,全名为Ishida Mitsunari)的部队
次要目标:
1、用马车将金币送往东部村镇以获取支持。
2、刺杀大谷吉继(daimyo otani,全名为OTANI Yoshitsugu)
3、摧毁战场中央的城堡。
任务开始时我方基地位于西面低地,敌方从北面小路上频繁发起小股袭击,可以用初期兵力加以扼守,并用卡片送来农民、步兵、炮兵,升级到工业时代后往北攻击,在分岔路口摧毁附近高地上的炮塔,中央城堡附近的部队会归我方指挥,之后进攻北面,摧毁那里的敌方建筑,但不要攻击石田三成所在的建筑,可从下方的小径绕过,赶到最东面消灭集结在那里的大谷吉继骑兵部队,大谷吉继阵亡后,残余兵力归入我方,之后从主基地中派遣部队控制南面的村子,摧毁那里敌方的兵营,将载有黄金的马车送到旗帜处,最后将臼炮调到北面,摧毁石田三成所在的建筑,石田三成会策马冲出,将其击毙后战役就此结束,德川家康得意统一天下,建立德川幕府,对于佐久间吉良来说,这场战争使其了解到复杂的身世,对德川家康的忠诚逐渐丧失。
0:39 2007-10-27

第二幕:中国战役
第一关 建立舰队to finish a fleet
任务背景:
1421年2月,在多年的宦海生涯之后,黄被授予宝船的船长职务,跟随舰队航游全球,舰队共包含300艘宝船和2万名水手,其中船工老陈愿效力于黄的麾下,舰队总管金海是皇帝的侄子,此人暴虐无常,臭名昭著,不顾水手死活,要求加速建造舰队,结果引发事故,与此同时,海盗对舰队发起了袭扰。
主要目标:
1、摧毁控制码头的城堡。
2、营救被俘的船工。
3、建立两个贸易站。
4、摧毁海盗的老窝。
我方基地位于地图南部港口边上,海盗的船只每隔一段时间就会袭扰码头,并有少数兵力登陆,同时,位于西面高地上的城堡中不断出兵进攻基地西翼,我方在生产农民发展经济的同时,必须守住这两个地区的进攻,升城堡时代时先建造宝塔,宝塔可加速资源生产,升工业时代时建造颐和园,选择所需的混合兵种,可以持续提供免费部队。之后让火枪兵、诸葛弩、骑兵构成的混编部队攻克西面的监狱,救出船工,同时再遣兵烧毁东面的城堡,一路北上摧毁西面的兵营和中央道路上的两个贸易站,抵达北面后,由北往南攻入海盗在东面的基地,同时指挥部署在东面的基地配合进攻,两相夹击,摧毁城镇中心,最后再建造两个我方的贸易站,结束任务。
2:14 2007-10-27

第二关 抢滩登陆storming the beach
任务背景:
1421年6月,舰队抵达印度西南部港市卡利卡特,此地是扎莫林(zamorin)的属地。在航程中,船员和金海的矛盾越来越尖锐,黄感到心力交瘁之余,老陈始终支持着他。令人意外的是,当地人忽然绑架了金海。
主要目标:
1、建立城镇中心和码头。
2、营救金海
3、摧毁扎莫林的城镇中心。

黄与老陈逃离印度人的追击,乘坐宝船来到南面的岛屿上,用马车建立城镇中心,留一个农民在宝船附近收集不断生产的物资,中国的房屋可以升级,最后可达到220个总人口,升级至城堡及工业时代后,派兵攻克岛屿东面土著人的兵营,建立码头生产各种炮舰,将火枪兵与骑兵放进运输舰,之后派遣三艘主力战舰前往北面的岛屿附近侦察,在岛屿的东面和西面各有不少码头,西面的码头附近敌方兵力空虚,用炮舰摧毁所有码头即可,东面码头边有大量敌方小型船只,需要用臼炮舰艇配合,注意摧毁沿岸敌方的防御建筑,接着让大部队登陆,除了火枪兵和骑兵外,应生产一些手推臼炮以及用卡片送来的神火飞鸦,印度人很快会用大批象兵反冲击,顶住之后摧毁沿海附近印度人的主要建筑,再赶往北面建筑附近,歼灭防守部队后就可成功营救金海。
14:08 2007-10-27

第三关 丢失的宝船lost ships
任务背景:
1421年11月,在金海的命令下,舰队继续向西航行,逐渐来到了陌生的水域,船员们对此满腹怨言,但又无可奈何。
主要目标:
1、至少保住一艘宝船。
2、找到并营救搁浅的宝船。
3、摧毁土著人的营地。

我方的船只停靠在北面的海滩,先用农民收集附近的资源,建立城镇中心,使用卡片中的部队抵抗不时前来骚扰的土著,在升级时除了建造宝塔外,还可以建造天坛,天坛可以恢复部队的生命值,升级之后会送来大批农民,出兵营后,可生产最后一种帝国军,由火枪兵和连枷骑兵构成,手推臼炮价格便宜,射程较远,无论对建筑、步骑兵杀伤力都不错,沿着蜿蜒的山路缓慢南下时,可用手推臼炮摧毁能够出兵的土著建筑,步兵和骑兵保护其两翼,然后农民跟上收集敌方建筑旁的资源,最后一直攻入东南面土著基地,全歼那里的敌人后任务完成。
19:39 2007-10-27

第四关 异域营救a rescue in the wilderness
任务背景:
1421年12月,黄在年轻时曾凝望着金沙江,幻想在异域找到命令的归宿,但在此时,已没有多少时间留给他去憧憬,被土著人绑架的船工需要他去营救,而金海也再次失踪。
主要目标:
1、在押送囚犯的车队抵达目的地前拦截它。
2、找到并营救被俘的船员。

开局后使用黄的第三种特殊技能炸毁挡住路口的树木,先不要进攻北面的土著基地,而应该赶到南面中立的土著营地旁建立贸易站,生产土著兵,从东南面的小路绕到北面营救村民,然后将部队放在河流北面,等到倒数时间结束后敌方押送农民的军队会从西面的基地中出来,我方在河边将其截住,用黄的第一种火攻技能可以炸死一批敌人,成功之后在北面的峡谷中建立基地,敌方会从东南面的路口试探性攻击,用早期兵力顶住即可。由于这里地形狭窄,部分建立可以建在中立的土著基地旁,边升级边出兵,升到工业时代后用手推臼炮摧毁西面基地中所有建筑,然后集结所有兵力攻入东南路口后的基地,顺着东面小路迂回北上,歼灭沿途的土著兵及其建筑,营救出东北及西北两处的我方俘虏后任务结束。
19:46 2007-10-27

第五关 帝国无永恒no empire lasts forever
任务背景:
1422年1月,当雨季来临时,黄思乡心切,但不久之后他得知金海背叛了朝廷,组织当地土著拥兵自重,妄想成立另一个国家,黄只能举兵对抗。
主要目标:
1、赶到北面海滩和船员会合。
2、摧毁叛徒金海的城镇中心。
次要目标:
1、用农民挖开山洞墙壁找到金矿。

开始时我方只有一支小分队可供指挥,抢得山洞中的金子后救下外面树上的医生,敌方每隔一段时间就会从中央基地中派出巡逻兵,我方可利用山路两侧的山洞避开敌兵,收集军队,在南面拐入另一条支路,消灭山洞中的狗熊后顺着东面小道可直接抵达北面岸边的基地,派遣农民到山洞中挖开中部挡住道路的墙壁后可发现里面的金矿。在基地外围,应建立一个炮塔,不久之后敌方会有大量部队进攻基地,我方可利用黄和老陈的特殊技能大量杀伤聚在一起的敌人,等升级到城堡时代后用卡片送来大批部队,医生可以恢复部队生命值,防守不成问题,同时用部队配合手推臼炮向西面的敌方分基地推进,摧毁那里的炮塔等建筑,升到工业时代后分别升级火枪兵、骑兵和臼炮,用大部队直接杀入敌方基地,摧毁城镇中心即可。

第三幕:印度战役

第一关 旁遮普叛乱into the punjab
任务背景:
1857年3月,印度人对英国的统治已深感不满,在英军中服役的印度士兵杀掉了他的指挥官后声称他是按照印度教规来反抗英国人,他很快被处以绞刑,之后印度西北部的旁遮普爆发叛乱,英国军队赶赴此地血腥镇压。

主要目标:
1、建立城镇中心。
2、在硝石场建立贸易站
3、在贸易线上建立贸易站。
次要目标:
1、建立牲畜栏。

我方基地位于西南面,生产印度农民需要木头而不是食物,所以需要建造市场升级伐木速度,并生产牲畜栏完成次要任务。敌方的部队主要来自于西面和北面的路口,长刀步兵的攻击力很强,只有升级到工业时代后出火枪步兵和火枪象兵才能有效抵抗,升级后的火枪象兵综合能力十分理想,只需配合火炮象兵就可一直打到北面的叛军基地,打通贸易线后先在西面的硝石矿边上和东北面的中立部落建立贸易站,最后完成贸易线上的三个贸易站即可。
23:00 2007-10-27

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中国是第2幕,你必须先打通日本关。打完以后是中国。中国以后是印度。

有什么好玩的角色扮演单机游戏???

我推荐几个,国产的和外国的都说说
国产游戏
①《剑侠情缘》有好几部,我记得有《剑侠情缘1》《新剑侠情缘》《剑侠情缘2》和《月影传说》,这都是一个系列的,操作上都是类似的,你都可以试试。
②《秦殇》系列,我记得有一个《秦殇》和《秦殇前传:复活》,风格上比较偏重历史感,做的非常精细,音乐也不错,人物说话的时候都有真正的人声配音,游戏内容也很丰富。可以看出来那时候的国产游戏都是非常用心制作的。
③《刀剑封魔录》系列的,动作感很强,就连招之类的概念,中国神话色彩非常浓厚,游戏性也很强,也是比较老的国产游戏中很经典的。

外国游戏
①《暗黑破坏神2》这个不用多说,画面上阴暗可能不太吸引女生,但是游戏性上是没的说的,算是神作级别。
②《火炬之光》系列,有1、2代,可能2代要求配置更高一点。画面卡通可爱,很华丽,比起暗黑来说小巧精致很多。
③《泰坦之旅:不朽王座》,神话色彩很浓的游戏,基本把世界各地的神话串起来了,人物一开始出生在古希腊,后来到古埃及、巴比伦还有中国,物品也是各国神话中有的东西,风景做的非常棒。职业很多很多,玩法也很多。
提醒一下,刀剑封魔录以及外国的类似于暗黑的这类游戏,有职业可以选择,而且要自己加点,最好玩之前到网上看人物加点路线的攻略,否则过不去。