《三国志12》魏国各个强力角色战法上榜表_三国志12战役排行
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- 发布时间:2025-01-16 12:45:38
本文目录一览
- 1、三国志孔明传的武将单挑表
- 2、《三国志》系列历代(3-12)综合分析
- 3、请问三国志中主要人物有哪些??
- 4、《三国志12》魏国各个强力角色战法上榜表
- 5、三国志12最好片区
- 6、赤壁之战有哪些争议
三国志孔明传的武将单挑表
第1幕 孔明出庐
1.博望坡战役→关羽VS李典
2.新野城战役→张飞VS许褚,赵云VS曹洪
3.江夏急行战→关羽VS蔡瑁
4.长阪坡战役→赵云VS夏侯恩(胜利可得青釭剑)
5.赤壁战役1→无
6.赤壁战役2→张飞VS许褚,赵云VS张辽
第2幕 天下三分
7.荆州南部战役→张飞VS金旋,赵云VS邢道荣,赵云VS陈应,关羽VS黄忠(我方接触陈式後,陈式会归降)
8.巴西战役 赵云VS陈就,张飞VS严颜。
9.绵竹关,葭萌关战役→张飞VS马超(高翔,李恢可劝降)
10.汉水战役→张飞VS许褚(王平可劝降)
第3幕 秋雨荆州
11.麦城战役→无
12.彝陵战役→关兴VS潘璋,张苞VS范疆,张苞VS张达 第4幕 司马懿的谋略
13.阳平关战役→马超VS孙礼(我军接触孟达後,孟达军会撤退)
14.益州南部战役→魏延VS鄂焕(释放他後,让鄂焕接触高定就会有事件)
第5幕 南蛮王孟获
15.五溪峰战役→赵云VS金环结,王平VS忙牙长(中途张嶷和马忠会加入我军)
16.夹山谷战役→ 赵云VS董荼那,马岱VS董荼那(董荼那会撤退)
第6幕 蛮都之战
17.泸江战役→赵云VS带来
18.西耳湖战役→赵云VS孟优,马岱VS忙牙长
19.秃龙洞战役→张苞VS杨峰
20.三江城战役→赵云VS祝融,魏延VS祝融(用张嶷或马忠会败下阵来)
21.蛮都战役→关索VS木鹿大王
第7幕 南蛮平定
22.桃叶江战役→赵云VS兀突骨
23.盘蛇谷战役→赵云VS孟获,魏延VS兀突骨 第8幕 出师表
24.凤鸣山战役→赵云VS韩瑛,赵云VS韩德
25.南安.安定战役→王平VS夏侯楙(马谡也可以)
26.天水城战役→赵云VS姜维(魏延)
27.冀城战役→魏延VS姜维,关兴VS姜维
第9幕 街亭之战
28.祁山战役1→魏延VS朱赞,关兴VS曹遵(不接受王朗挑战,则是赵云VS曹遵)
29.西平关战役→关兴VS越吉,姜维VS杨兰(事後会加入我方)
30.街亭战役→王平VS申仪,王平VS申耽
(事後会选择要不要杀马谡,杀的话全军LV加五级)
31.汉中撤退战→马岱VS陈造,赵云VS万政 第10幕 陈仓攻防战
32.陈仓.祁山战役→魏延VS王双(张郃会被击败),姜维VS费耀
33.陈仓攻城战→无
34.祁山追击战→无
第11幕 祁山攻防战
35.二谷道战役→关兴VS秦良(魏延为NPC队伍)
36.祁山战役2→马岱VS戴陵,廖化VS乐綝
第12幕 五丈原之战
37.渭水战役→无
38.葫芦谷战役→马岱VS司马懿
39.五丈原战役→姜维VS司马懿 第13幕 长安之道
40.眉城战役→赵云VS夏侯霸
41.武功战役→关索VS夏侯霸,姜维VS郭淮
42.长安攻城战1→魏延VS曹爽,廖化VS夏侯霸(会被杀)
第14幕 孔明归还
43.巴西战役→祝融VS朱桓,孟获VS凌统
44.白帝城战役→姜维VS徐盛,孟获VS陆逊
45.江陵战役→姜维VS孙皓,诸葛瞻VS诸葛恪
第15幕(最终幕)汉室再兴
46.长安攻城战→魏延VS夏侯霸(至我方,赵云,孔明等人也可以)
47.华山战役→马岱VS邓艾,孟获VS钟会
48.函谷关战役→姜维VS邓艾,孟获VS钟会,张苞VS司马昭
49.洛阳战役1→孟获VS张郃(同归於尽),姜维VS张虎,魏延VS乐綝
50(最终战)洛阳战役2→赵云VS锺会,张苞VS邓艾,姜维VS司马师,魏延VS司马昭,姜维VS司马懿
《三国志》系列历代(3-12)综合分析
首先说下,我的分析主观因素很重,我就是说说而已,大家不必当真,欢迎喷我。据说我是总受,不被喷就不舒服。
1.兵马未动,粮草先行?
三国志出了12代,钱粮不外乎两种模式,一城一数据和全国通用。三国志3,4,7,8,10,11是一城一数据,三国志5,6,9,12是全国通用。我们从中也能发现一些规律,那就是着重全局战略的,往往是钱粮通用,而着重细节战略的,则是城城分用。钱粮通用造成的结果就是,不需要运输,所以内政上只要后方稳定,可以随意出战,这样一旦占有明显优势就可以迅速统一。而钱粮分用的必须运输,就拖延了后期推进的速度。两者优劣没有定论,但我本人更喜欢钱粮通用。
2.武将的能力
三国志系列一直都有武将特技,这个没得说。但是其中有区别。4,7,8,10,11,12有内政外交特技,5,6,9代则只有战斗特技,没有内政外交特技。我们发现,没有内政特技的几代内政都比较简化,就是找内政力高的武将来刷数据。而且游戏偏偏做了许多除了内政力没有其他任何能力的人物,所以这些人几乎是一次性的。用过了就可以闲着了。其中以9代为最。至于战法,这是8代开始创的东西,8代的战法是武将能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代变成通用的了,到了12代回归原来,成了重要能力之一。
3.内政的设计
内政上分为很多部分。通过元素来看,大致是钱粮为主,剩下许多东西历代都有不同的设计——4代有研究科技的理念,但只是一个数据,按照顺序出功能。5代的科技是真正的科技,可以选择研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是数据而已,11代和12代变成了真正的科技,12代又加入了各势力不同的科技树,可谓是最丰富的一代。为什么单独列出来呢,因为都说战略啊战略啊的,但是战略在战争和外交上容易体现,打谁和谁联合就是战略,而内政中如何体现呢,恐怕就要靠科技研究系统了。通过不同的科技发展倾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因为研究什么似乎是显而易见的。没有斟酌的余地,也没有与军事和外交配合的余地。
上面简单的说了一下三国志历代。
说句诚实话,许多网页游戏虽然画面不及三国志系列,细节不及三国志系列,但是系统未必不及。因为页游多数是仿作,肯定不会仿低级的游戏,而是高级的,比如文明这样的策略游戏。文明实在是优秀的游戏之一,因为他的内政外交战斗都有策略性,简而言之,都有可决策的余地。光荣游戏能实现这一点的,完全没有,如果一定说有那么信长野望天道算是。至少天道你需要考虑跟谁外交,内政怎么发展,下一步去打谁。而以前的历代三国和信长,需要考虑的基本只是“下一步去打谁”这样,对于外交和内政是在没什么可说的,按部就班发展就可以,实际上如果你不按部就班发展也不行。
信长13天道PK(注意只是PK)的文化振兴,三国志12的密策,使内政发展有了策略性。至少不再是明显的按部就班了。这是个进步。很多人说三国志11或者天创的内政好,可以当模拟城市玩,其实那是不懂模拟城市。模拟城市的最大魅力在于必须规划好,设计好,使城市各个部分协调。这种游戏的一大特点就是各部分是互相作用的,协调得好城市和谐,否则城市混乱,但是天创和三国志11则没这回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲剧的是天创的建造。好比你造个锻冶町,然后再手动造8个锻冶场,还不如自动帮忙造8个呢。反正手动造也是造,自动造也是造,造出来的都一样。三国志11也差不多,市场吸收来吸收去真不如自动,反正自动吸收也是吸收
个人认为,好的内政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是没有选择必须都做,那跟都不能做没有本质区别,除了一个需要动手一个不需要动手而已。但是如果有的可以不做,那就有了选择,就有了怎样做合适的事配合自己的战略的问题注意是配合自己的战略,而不是利益最大化。因为多数游戏的系统不算复杂,利益最大化能算出来,比如天创怎么造最好?答案很简单,每个城市都造最适当的町即可。三国志11怎么利益最大化?这个也不难考虑,前线造兵营,后方造农田,钱用换的。所以为什么说天道的文化振兴和三国志12的密策是策略性了。因为他们的存在不是追求利益最大化,而是追求怎样配合总体战略,换句话说,没有最大化的配置,只有最适合玩家的策略和喜好的配置。
内政部分待续
4.战斗策略的设计
为什么叫军战斗呢?战斗策略有很多种,比如1兵流,单挑流(在5代很盛行),计谋晕人流,等等,都是各代的重点所在。这方面回合制的表现能力要明显超过即时制,因为回合制可以像下棋一样仔细思考。所以回合制不怕复杂,越复杂越好玩。但反过来,即时制就不能太复杂,必须鲜明。因为回合制玩起来主要靠算,即时制则是靠类似直觉的判断。这方面帝国时代3输给了2代,因为帝国时代3搞的跟三国志一样复杂,打起来晕头转向,常常感觉忙不过来,国家的崛起同理没有兴起来,都不如直接简单的WAR3。大家不要小看WAR3很简单,其实那才是天才之作。三国志12采取即时战略,主要是为了网络对战服务,我接受这样的改变。实际上三国志12的战斗我感觉没能明显超过光荣以前的作品,只能算是中规中矩。
12的战斗其实是很好的,和11代差不多,但胜于11代,因为12代的将领分为猛将,统帅,谋士和DPS四类。猛将是能加强自己的,冲在前面,统帅是群体加BUFF的,坐镇中央,谋士是挑拨冷静之类的,作用很大,DPS则是战斗力高防御力高长期输出的,会大打击的和火计的都是如此。基本确定了猛将抗,统帅加BUFF,谋士扰乱对方,DPS主攻的配合。三国志11则缺少了统帅,不过在 的帮助下又回来了,也算是完全了。而以前历代三国志中,没有群体BUFF和DEBUFF的概念,统帅不是变为DPS就是变为谋臣猛将,有些可惜。
5.大地图
这里提一下已经被人遗忘的游戏,叫做三国志battlefield,简称三国志BF,那个游戏有现在许多人梦寐以求的东西——钱粮专用,大地图即时战斗,像信长系列一样的城町建设,但是这个游戏没有太大的可玩性,这是为什么呢?我个人感觉是因为这个游戏的内政和战斗完全脱节,很快钱粮多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地图上慢慢消耗了。而且这代的特技都很一般,不能扭转战局,结果每次都是两军在一座城下打来打去,然后一方败了另一方开始攻城,攻下后再重复以上过程,让人昏昏欲睡。大地图没有太好的利用起来。
大地图是9,11的专利,但我认为其实9的大地图才是真的大地图,11的只能实现一半功能,就是给玩家缓冲的时间,不像12这样说挨打就挨打连准备都没有,合着敌军个个都是邓艾司马懿,会偷渡阴平道和克日擒孟达呢。这个三国志12我觉得不如11,甚至不如6,连个战前的谍报和军议都没有。9的大地图不但有这样的功能,而且还提供了野外扎寨部署,这才是大地图最重要的功能。在三国志9的大地图下,玩家可以像下围棋那样部署自己的兵力和战将,慢慢形成优势。导致9代虽然表面上单调,其实是很丰富的一代,也很耐玩。这方面信长和三国诸系列唯有三国志9代。信长12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造营扎寨的地方太少了,营寨战斗力又很差,完全起不到应有作用。
6.(也是最关键的一点)玩点与大战略
首先回答一个问题,三国志是什么类型的游戏?据说明书盒子上写着是历史模拟战略游戏。然后问题来了。历史模拟和战略,其实完全是两类游戏。比如我们知道欧陆风云系列,纪元系列属于很好的历史模拟游戏,玩起来很有历史的感觉,有一种自己置身历史操控历史的感觉,但却属于很差的战略游戏,因为这两个游戏基本没什么可以玩的,除了看看游戏高度拟真化的历史设计外,没什么其他的意思。对于非历史爱好者,吸引力基本为0。三国志这么多代,也大致可以分为两类,即体验类和博弈类。
像太阁立志传这种其实就是体验类,历史上日本战国有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都丰丰富富的包涵了。我们可以在里面体验一把战国武将的成长之路。然而作为博弈类游戏来说,信长野望就是博弈类。你发现了吗,KOEI不是想不到,而是不想做,因为我知道根本没必要做。像太阁那样每次卖粮要玩个小游戏,这很好,增加了趣味性,不过信长这种炒粮成为必须的游戏,如果也这么设计,很快玩者会疯掉。以前也有人说什么三国志9的内政配合骑马砍杀的战斗,但说实话,骑马砍杀那是角色扮演游戏,你控制一个人可以那样,三国志9是集团军作战,如果每次打仗都让你骑马砍杀一番,到后来肯定烦的摔键盘了(个别耐心极好者除外)。所以你玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12这些,不能和三国志6,三国志11等同起来。虽然两者都是非角色扮演,但玩点不同,前者的玩点在于怎样克服游戏设置的困难,后者的玩点在于怎样体验一种感觉。
三国志9,三国志5就是这样,其实三国志12也是这样。为什么这三代的内政都需要的操作极少?不是为了平板而简化,因为三国志5和9是为了PC做的。主要原因还是,在这种类似博弈的游戏里,和胜负无关的东西就会被尽量简化了。好比我们看西洋棋的各个单位,有塔楼,骑士,主教,兵,国王什么的,但已经是高度抽象化了,单凭外貌认不出来。为何呢,就是因为没必要认出来。下棋是为了取胜,不是为了看雕塑。三国志5,9,12内政简化也是如此。因为11代的内政虽然复杂,但其实主要部分和胜负没关系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高级的。主要是满足一下玩家的种田欲。就像许多人说三国志12的战斗是为了战斗而战斗一样,那三国志11的内政就是为了内政而内政。比如手动合并吸收,手动造市场,其实都没必要,反正那个造法都是显而易见的,完全可以你点一个中心点,电脑自动给你按照套路造出来。但这样种田欲满足不了了。至于为什么要满足种田欲?因为11代是体验为主的,都代劳了还体验什么,还玩什么,对不对。就好比你去看COSPLAY,但里面的角色都跟西洋棋一样简略,那还有什么看头。
三国志11,三国志6作为君主扮演的游戏,但也是体验为主的。实际上游戏里的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困难,主要的时间都用在慢悠悠内政(6代是慢悠悠外交)和培养武将之类的地方上。对玩家来说,取胜不是什么难事,统一不是什么难事,但玩家也不是冲着这些个去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韩玄培养成韩霸王,或者追求各种极限战法。真要追求统一的话,三国志11会变得很无聊,实际上角色扮演的那几代也会很无聊。(这也从侧面解释了为什么这几代AI都不高,因为如果太高了,玩家忙于战事,哪有闲心玩这些)而三国志9代和12代则不同,除了取胜,除了统一,实在没什么可玩的。不能让你去开闸放水体验水攻的乐趣,不能让你去体验亲自造城的乐趣,不能让你去体验各种极限玩法。因为这两代是博弈的。同时,他们统一起来比那几代要难得多,需要面对的问题也多很多。这个我想大家都知道。玩11用严白虎统一与玩9或者12用严白虎统一完全不是一个概念。
7.内政续——论系统
既然有人提出了系统的复杂性,我这里就想论一论。我们这次从9代,11代和12代进行讨论,因为这三代其实是个代表,也是大家玩得最多的几代。
上面说12的内政比9代复杂,是从玩者的角度上说的,不是从系统设计的角度上说的。系统设计的角度还需要另说。这两者之间实际上是大不相同的。比如从系统设计上来说,那么西洋棋的复杂度要高于围棋,这从西洋棋规则的繁复就可以看出来。围棋和西洋棋相比简单,但这是从系统设计的角度说的,从玩者的角度上说就正好相反,是西洋棋比围棋简单。
在此比较系统设计的复杂度,是9大于12大于11。11的系统最好设计,只要设计好什么建筑有什么效果就可以了。12需要增加进驻内政官的规则,多了一层,而9代的数据比起前两代更多,内政也需要人具体执行,所以最复杂。虽然从玩者角度来说9和12都不如11复杂,但从系统设计的角度的确正好反过来。
8.(种田派的失望)游戏进程理念的转变
三国志12出现后,大家普遍对“越打越多”的设定心有不满。当然不满是可以的,因为这种设定本身就存在争议,但是我们发现,其实除了三国志11和三国志6这两代,其他代几乎也是“越打越多”的。三国志5代的AI会大量征兵放在城里,但是武将不足带不出去,结果被玩家攻下城市之后全归了玩家。这种设计导致了一个问题,就是种田不如扩张。我们不谈这种设定是否属于史实,只能说这种设定对游戏带来的后果。
个人发现,从信长13天道开始,就已经限制种田流了。单城博天下在原来不是大事,但天道开始规定玩家必须扩张,不扩张则灭亡。三国志12可能本来也是有这种想法,所以设置了高伤兵率,一方面鼓励扩张,一方面使战败势力也不至于大受损伤(所有战败势力的伤兵是战胜和战败势力均分,而战胜势力的全归自己)。可惜设置的比率高了一点,反而使单城死守赚伤兵和军粮变为可能(顺便说,其实是军粮缴获率太高了才对)。很多人说KOEI不用心,我觉得不能说不用心,因为沿袭旧的系统才是最省心的办法,所有创新都是要劳心劳力的。三12的诸多缺点,KOEI与其说是不用心,不如说是心有余力不足。
什么是种田派呢,我问了一位对三12失望的老玩家,得知了其中奥妙。原来种田派需要的不是种田,而是种田的成就感。好比天创,那个内政和三国志12相比其实还不如三国志12,但是城市会因为玩家去发展而改变外貌,城堡也会越来越高,收粮食的时候城里的景象和耕种的时候城里的景象是不同的。数据上也有体现。虽然这些对于整体规则来说其实无关紧要,不去理会也没关系,但却给种田派制造了寻找乐趣的机会。但是从三12开始,内政变成了只有数值而无外观的变化,而且许多繁复的细节被省去了。实话说,认为三12内政简化的,恐怕就是说这个,而不是说三12内政真的简化。因为原来的内政也不复杂。原来的内政只是有许多表面化的细节让玩家去体验,所以被人感觉是复杂的。
三12这方面的简化毫无疑问是照顾平板,即图像上的简化和细节上的简化。同时为了增加游戏性,将主干上的东西全部加以突出,如科技,密策等等。所以对于种田派来说,这是不可原谅的错误。他们还是可以种田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是数值的变化。无法带来足够的满足感。
请问三国志中主要人物有哪些??
《三国志》是由西晋陈寿所著,记载中国三国时代历史的断代史,它是一部充满战争、政治和人性探讨的历史 ,它不仅塑造了几大集团,也给几大集团中塑造了许多英雄人物,同时也展现了那个时代的复杂性和多样性。那么小伙伴们知道三国志中的主要人物都有哪些吗?接下来就和我一起来重温一下这段不一样的历史吧!
一、黄巾集团张角,钜鹿(秦治今河北平乡、东汉治今河北宁晋)人。因为吃不饱饭,本着不创业就要饿死的理念,成立了“黄巾军”集团,并成立集团领袖和太平道的创始人。
黄巾集团旗下骨干成员有:张梁,张宝,管亥,周仓,程志远,刘辟,龚都等。
二、西凉集团董卓,男,字仲颖,出生于陇西临洮(今甘肃省岷县),西凉集团领袖。东汉末年的权臣,后为了能过上一段无忧无虑的快活日子,趁东汉皇室残破不堪之时反水,废了汉少帝后立了汉献帝挟持号令,终于梦想实现,过上了一段无忧无虑的快活生活,东汉从此名存实亡。
西凉集团旗下骨干成员有李儒,吕布,华雄,马腾,韩遂,徐荣,李肃等。
三、河北集团袁绍,袁绍,字本初,汝南汝阳(今河南省商水县)人。司徒袁汤之孙,司空袁逢庶子,后过继为左中郎将袁成之子。东汉末年北方军阀,汉末群雄之一。
生在一个四世三公的“汝南袁氏”这样的富贵人家,打小就衣食无忧。少年时就出任郎官以和濮阳长。长大后这官也是越做越大。在汉献帝初平元年(190年),大伙一看董卓你不地道呀,自己企业做大了,也不分一些业务给哥们做做,这样下去不行啊,搞不好都给员工发不起工资了,哥几个一商量你董卓的集团不见得多干净还这么抠搜,干脆抢了他算了。这不,袁绍被推举为关东联军首领,在渤海起兵讨伐董卓,自号车骑将军。完事后自己占了冀州,又吞并了幽州,一看自己地盘大了,养员工钱不够啊,又接着灭掉河北境内张角的黄巾集团起义军,与此同时夺取了青州和并州,割据了河北,势力一下达到了顶峰。成为了名副其实的河北集团领袖。
不过好景不长,在汉献帝建安五年(200年),与曹操展开官渡之战,大败于曹操。汉献帝建安七年(202年),由于官渡战败,冀州各分公司起兵叛乱,袁绍一看这不行啊,赶紧整治,结果整治完后自己也病逝于冀州家中。
河北集团骨干成员有公孙瓒,韩馥,田丰,沮授,孔融,郭图,颜良,文丑,潘凤等
四、曹魏集团曹操,字孟德,小名阿瞒,沛国谯县(今安徽省亳州市)人。东汉末年著名的军事家、政治家和诗人,三国时代曹魏集团创始人。
曹操年轻的时候就比较喜欢出去游玩学知识。在游玩的路上看黄巾军不爽也曾领着一帮兄弟干过他们。后来大点了,心眼也多了。又拿汉献帝刘协的名义到处去外边打秋风,不同意成为曹魏集团的下属单位就直接开打。集团想做大做强就要去兼并一些大点的集团,这不又看上了河北集团,就去灭了人家的领袖然后强行收购回来。后来一些小公的业务做的不错,影响了自家的买卖,又去收购了吕布、刘表、马超、韩遂等辛辛苦苦经营起来的小公司。再后来觉得国内有些施展不开了,又去入股了南匈奴、乌桓、鲜卑等集团。再后来又统一了中国北方地区,搞起来了农业。扩大了屯田、兴修了水利、奖励农桑、重视手工业、安置流民、实行“租调制”,促进了中原地区经济生产和社会稳定。这一晃到了建安十三年(208年),曹操又坐了丞相。同年又去强行收购荆州,结果人家不同意啊,东吴集团的领袖孙权和川蜀集团的领袖刘备又一看不对劲,就组了个队,就此展开了一场赤壁大战。结果老曹这中了计,一把火给玩坏了。一直到了建安二十年(215年)才缓过劲,一缓过来就征收了张鲁的公司汉中。建安二十一年(216年)觉得丞相官小了和自个身份又不匹配了,就弄了个魏王当。
曹魏集团骨干成员:曹丕,夏侯惇,夏侯渊,张辽,张合,郭嘉,满宠,陈群,荀彧,荀攸,曹真,曹彰,曹仁,曹洪,曹钝,李典,乐进,于禁,徐晃,典韦,许褚,邓艾,司马懿等。
五、蜀汉集团刘备,字玄德,蜀汉集团创始人。涿郡涿县(今河北省涿州市)人,相传为西汉中山靖王刘胜之后。
正所谓英雄不问出处,刘备小时候是靠手工业吃饭的,应该手艺不错靠编织贩卖草席、草鞋讨生。后来一想这样混日子,蹉跎青春也不行啊。突然一天就遇到了关羽和张飞兄弟,一顿小酒喝的就去桃园子里结拜了。哥仨一合计不能这样混日子了,咱们要干点大事。这不哥仨就去创业了,一通和黄巾军讲完各种道理和人生,这不哥仨就赚到了人生的第一桶金了。后来觉得开公司也要有经验啊,就先后去了几家大公司学经验,例如:公孙瓒、陶谦、曹操、袁绍、刘表等多个地方上过班。后来公司也做大了,为了对付竞争对手曹魏集团,后与东吴集团领袖孙权组队,在赤壁之战中大败曹军,之后拿下了荆州。又往西占据了益州。并往北与曹操交战,攻占了汉中。后来给兄弟关羽报仇为,前去强行收购孙吴集团,但在夷陵惨败,只得接受求和。刘备这人富有政治智慧,对员工也不错,也会安排工作岗位,不但先收揽到了关羽、张飞、赵云等骨干成员,后边还请来了诸葛亮做CEO、庞统副CEO。公元221年,刘备在成都称帝,建立了蜀汉集团。
蜀汉集团骨干人员:诸葛亮,庞统,关羽,张飞,赵云,马超,黄忠,魏延,严颜,刘封,孟达,姜维,王平,马良,马谡等。
六、东吴集团孙权,字仲谋,东吴集团创始人。吴郡富春县(今浙江杭州富阳)人。也是位含着金钥匙出生的主,生在将门之家,东吴公司前老板孙坚的儿子,东吴公司总经理孙策的第弟。
后来东吴公司在自己手里发展壮大改名为东吴集团。在公元200年,他哥孙策因商场争斗遇刺身亡,他孙权就继承了一大笔遗业,成为了割据江东的一方大公司老板。208年,与刘备组队建立了孙刘联盟,在赤壁之战中击败了前来强行收购的曹操,奠定了“三大集团”的格局。公元219年,孙权这生意做大了以后,想着刘备咱们虽然是亲戚,但也不能老占着我家的地不还。就派CEO吕蒙试试看能不能要回来,结果吕蒙这小子还真有两把刷子,到那就成功把荆州给搞回来了,使他家的地一下就多了起来。到了公元222年,孙权被曹魏集团的新领袖曹丕发了个吴王奖。同年,又在夷陵搞了一场商业活动,大败他亲家刘备。公元229年,孙权在武昌正式称帝,国号“吴”,这个时候东吴集团彻底做大做强。不久后又给集团换了个新的办公场所建业(今江苏南京)。孙权在位集团领袖时,也搞过农业,设置了职位农官、实行屯田,剿抚山越、设置郡县,对江南地区的经济发展有一定促进作用。
东吴集团骨干:孙坚,孙策,孙静,孙韶,周瑜,程普,黄盖,周泰,太史慈,甘宁,张昭,鲁肃,张紘,吕蒙,陆逊等。
最后,相信通过以上内容你就会对三国志中的主要人物有一个深刻的了解啦。
《三国志12》魏国各个强力角色战法上榜表
一个大部队2个高采配就够,太多真心没啥用
看看大家怎么搭配?虽然想加上如曹真、乐进一类
不过战法、实力与特技差很多,不好意思上榜
弓兵:
1.李典-【伏兵】之神,3采配,会伏兵的弓兵中能力最高,直接一人动摇,导致对方全能力下降特殊攻击还释放不了,绝对的神兵,简直点谁谁动摇,比诸葛还好用(还有黄祖也是弓兵“伏兵”)
2.夏侯渊-战法【远猛射】,5采配,最强单体弓技能,无视敌对兵种出猛射,自带特技“远射”,最强弓兵,比黄忠强
3.郭淮、于禁、曹丕【弓军强射】,6采配,全部队攻击、防御、射程、视野提升,特别是郭淮智力80+,持续很久
4.曹休【总猛射】,6采配,守城全弓兵最强技能,射出猛射敌人瞬间团灭,智力不高维持不久有些可惜
5.郝昭【铁壁】,5采配,冷静+远射,不惧动摇,能力数值很高
枪兵:
1.程昱,【伏兵神速】,4采配,不过智力轻易过百,军师型枪兵,攻击、机动上升,能指挥+1,只能可惜程昱的部队不是骑兵了
2.张合,【枪阵坚守】,6采配,群体防御、武力、智力上升,触发单挑你可以笑了,辅助提升智力也非常不错,能力最高的“枪兵坚守”持有者
3.典韦,【铁壁】,5采配,一个人本阵最抗的防守,一般都是骑兵偷袭,但典韦被鬼谋伏兵也不怕,铁壁回复动摇挑衅,防御武力大幅上升,单挑无敌
4.荀_,【全军突击】,7采配,智力最高的全军突击持有者,本身统帅不高自身战力不行
5.许诸,【刚勇】,5采配,和典韦相反是进攻型,同样适合本阵坚守,单挑无敌,回复动摇挑衅,武力攻击大幅上升,单部队作战时很强横,单挑无敌
6.贾逵,【猛射封印】,3采配,统帅可达到80+,智力较高,本方枪兵的铁壁,让对方猛射长久失效
骑兵:
1.曹操,【魏武之强】,7采配,被称为最暴力的特技,攻击、防御、武力、智力上升,轻易指挥力+1,手下单挑无惧,基础战力大幅暴涨,但攻城时作用不大
2.司马懿,【速战固守】,7采配,防御、机动、武力、智力提升,指挥力+1。和魏武之强比不相上下,更趋于战略性和防护性的战法,打不过还能跑,不愧是魏国防护诸葛的坚实之壁
3.贾诩,【虚诱掩杀】,7采配,神技之一,该技能最高智力持有者,本身是骑兵,最强牵引角色,魏国最强军师
3.张辽,【强袭】,5采配,最强个人骑兵技能持有者,防守方偷袭之神,配个鬼谋直击敌本阵,有人防守也直接伏兵动摇后放战法突击敌人突到死,直接陷落敌本阵,被迅速回防敌人也无法追上(注:被吴国周泰铁壁克制)
4.徐晃,【大打击】,7采配,会大打击的武将排行第二,能力在颜良之后,不过该技能依然在战场上作用强大,最好配一个文武低下或武力提升的角色来拉大武力差的伤害
5.夏侯_,【攻防一体】,4采配,低消耗的个人强力技能,攻击、防御、武力、智力上升,单挑不惧
6.曹仁,【铁壁】,5采配,防御武力大幅上升,回复动摇,可惜没有一骑与豪杰,武力能破百,单挑优势不大
7.满宠,【全军突击】,7采配,魏国骑兵队没有这人很难打破被克制的情况,能力均衡,技能实用派的代表
8.郭嘉,【全军猛攻】,7采配,最高智力该技能持有者,群体攻击力、破坏力提升,唯一一个弥补魏国硬实力攻城的角色(可惜死得早)
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赤壁之战有哪些争议
赤壁之战是中国历史上以少胜多的著名战争之一,也是三国时期“三大战役”中最为著名的一场。它也是中国历史上第一次在长江流域进行的大规模江河作战,标志着中国军事政治中心不再限于黄河流域。关于赤壁之战,也有一些争议。
发生地争议:
多年来,学术界对于“赤壁”地望问题讨论,诸说并起被近代传媒称为“新赤壁大战”。
数百年来,历史学界对于“赤壁”之战发生的地点问题多有讨论,诸说并起,被传媒称为“新赤壁大战”。一般统计,至少有七种“赤壁说”:蒲圻[qí]说、黄州说、钟祥说、武昌说、汉阳说、汉川说、嘉鱼说。从现当代观点来看,争论的焦点在蒲圻说和嘉鱼说之间,而历史学出版物和已发现文物证据更偏向于蒲圻说。
蒲圻说:
阴法鲁主编的《古文观止译注》中写道:“那个赤壁,在今湖北省蒲圻县西北,长江南岸。”《元和郡县图志》亦称:“赤壁山在蒲圻县西一百二十里,北临大江,其北岸即乌林,即周瑜用黄盖策,焚曹公舟船败走处。”
胡三省注的《资治通鉴》和谭其骧主编的《中国历史地图集》也采用了这一学说。1970年以后,蒲圻市赤壁山及长江对岸的乌林连续出土了大量东汉时期的文物,包括1973年出土的铜马镫、“建安八年”(203年)字样的瓦砚,1976年赤壁山下土层中的沉船遗址、赤壁山上的各式汉朝带钩,1987年开探的墓室中诸葛亮设计的铜弩机、东汉通行的五铢钱等等。
1991年,湖北大学人文学院专门出版了《古战场蒲圻赤壁论文集》。1998年,蒲圻市正式改名为赤壁市。在赤壁市的三国赤壁古战场中,含有大量赤壁之战时的各种遗物,这些战争遗物的出土更加确定了当年赤壁大战的地点就是在蒲圻。
嘉鱼说:
语言学家王力主编的《古代汉语》和朱东润主编的《中国历代文学作品选》,都持赤壁在今湖北嘉鱼县东北的观点。
如上溯此说之源,有《大清一统志》引据《水经注》为证。《水经注》曰:“赤壁山在百人山南,应在嘉鱼县东北,与江夏接界处,上去乌林二百里。”此说后来为清末著名地理学家杨守敬所首肯。
史书论证:
首先,《三国志》是这样记载的:“权遂遣瑜及程普等与备并力逆曹公,遇於赤壁。时曹公军众已有疾病,初一交战,公军败退,引次江北。顷之,烟炎张天,人马烧溺死者甚众,军遂败退,还保南郡”。
而《三国志·吴书》的诸大将传记也都提到“拒曹公于乌林”的字样,那么可以肯定的是,曹操是拄扎在江北的乌林。《元和郡县图志》记载:“赤壁山在今蒲圻县西八十里,一名石头关,北临大江,其北岸即乌林,与赤壁相对。”
郦道元的《水经注》记载:“江水左迳百人山南,右迳赤壁山北。昔周瑜与黄盖诈魏武大军所起也。”《荆州记》记载:“蒲圻县沿江一百里南岸,名赤壁。周瑜、黄盖(于)此乘大舰,上破魏武兵于乌林,乌林、赤壁其东西一百六十里。”
《江表传》记载赤壁之战的情况是这样的:“至战日,盖先取轻利舰十舫时东南风急,因以十舰最著前,中江举帆。去北军二里于,同时发火,火烈风猛,往船如箭,飞埃绝烂,烧尽北船,延及岸边营柴”。“东南风急”与“中江举帆”,说明冲乌林来的船来自乌林东南,这与“上破魏武兵”比较吻合。
还有《三国志·吕蒙传》的记载:“是岁,又与周瑜、程普等西破曹公于乌林”。这里的“西破”与周瑜传的“逆”是一个解释。如果《江表传》所记载是事实,那么蒲圻赤壁做为赤壁之战的地点确实是最符合历史记载。
兵力考证:
曹操方面,《三国志·吴主传》注引的《江表传》里记载曹操赤壁之战之前有给孙权一封书信,在信中,曹操自称曹军有八十万,《周瑜传》中记载曹操占据荆州后,得到水、陆军数十万,具体数目不详。
周瑜在对孙权将曹操的兵力估到二十多万。孙吴鼓吹曲《伐乌林》则记载曹操“舟车十万”。联军方面,孙权调给周瑜、程普兵马三万,周瑜、程普两位都督各自领兵一万五千人,诸葛亮在劝说孙权抗曹时说刘备有兵马二万人。孙权率领一支吴军攻向合肥,张昭率领一支吴军攻向当涂,孙权、张昭的这两支大军当时都不可能在赤壁。
所以,赤壁之战的双方实际交战兵力,孙刘联军最多五万人,曹操在赤壁投入的兵力有二十余万人。因此,赤壁之战是一场实力悬殊的战争。