累计销售100亿美元的《使命召唤》,到底哪好玩?
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- 发布时间:2025-01-16 14:55:53
游戏:使命召唤4
发行时间:2007年
发行公司:动视暴雪
下载方法:每个版本不同,可自行百度。
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1看完居士对使命召唤系列的思考。
2体验第4版现代战争,确实喜欢,再下第6版。
3该去吃鸡,就去吃鸡。
思考和评价这个游戏:(抛砖引玉,仅供参考)
“理解他们的存在,取代并继续进化。”——黑杖铭文
《不再遗憾94章 7天与7年》
2003-05年,《使命召唤1》《使命召唤2》发行。此时他的对手或者说父亲,是牢牢掌握着二战FPS市场的《荣誉勋章》。
《荣誉勋章》首创一种特别的游戏创作方法。先铺设电影化的震撼场景,再预设一个二战事件,然后把玩家呼呼的扔进战场,鼓励他们做出热血沸腾的英雄行为。
处于壮年的《荣誉勋章》非常强大。在 2001-2003年,2部正作+5部资料片,其中的《荣誉勋章:联合袭击》IGN评分高达9.3!
游戏非常有细节。在20年前,你就能体验枪击敌人不同部位,带来不同的杀戮打击感,能体验前有狙击手,后有坦克碾压的绝望,能感受战友扑雷保护,长官冒死援助的袍泽之情!
如此优秀的游戏,似乎注定要成为游戏王朝,统治二战FPS的疆土。但一个小意外,推动了市场的风云变幻。
当时有几个程序员不满意EA带来的压榨,叛逃到动视。而动视也是慧眼识英雄,如获至宝一般的疯狂调集了所有资源投入,帮助组建了IW工作室。
流浪多年,不惜背负叛徒骂名换取独立烧预算的IW,在03-05年肝出了《使命召唤1》《使命召唤2》。他们不但透彻理解了《荣誉勋章》的设计方法,并且抓到了核心要点(先保密)!
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掌握核心技术的IW工作室,在3年的精彩逆袭里,让动视赚的盆满钵满,把老东家的荣誉勋章打的节节败退。
成功树立起新IP的IW工作室志得意满,同时身心俱疲,所以提出了一个长假计划。2006年也确实貌似风平浪静,可以给这些老家伙一个休息。
但巨大的利益永远吸引权力的游戏。
风云变幻,市场的大潮很快就来了。
先是内部分裂,堪称背刺!
IW工作室怎么都没想到!急着快速榨干二战题材最后一波红利的动视管理者,做出了惊人和疯狂的决策!他们原本把《重返德军司令部》的团队重组为T工作室,从一个接手资料片,搞搞外传的二创团队,直接捧成了《使命召唤3》开发者。
得到机会的年轻人,最为疯狂和给力。
2006年,T工作室疯狂肝出的年货3。多快呢?游戏在当时甚至没有PC版本(因为T组还没学会。。)。虽然时间短,经验差,让游戏得到不少差评。但当时的家机平台画面有优势,而且防止盗版。相对更小的传播范围,也让T组开始自由展示各种战场残杀的残酷情节。
游戏很快就成功了!
而T组,算是踩着IW的肩膀出道了!
然后是外部,堪称混乱!
此时的FPS市场,CS系列的无比辉煌还在,光环系列等家机平台游戏在努力进入PC平台,而中国的穿越火线发行,它又是另一个漫长的故事。
面对内外的挑战。IW工作室迅速回归,并且拿出了毕生最巅峰的状态!他们拿出了刻在DNA里的DNA,用激情和天才重新定义了FPS游戏!
2007年,IW制作《年货4-现代战争1》横空出世。
2009年,IW制作《年货6-现代战争2》重磅发行。
这2款游戏是如此优秀,乃至于外号为FPS教科书!
还记得荣誉勋章的制作风格吗?《现代战争》将三个关键点改变,从而铸就经典。
创造一种特别的游戏创作方法。先铺设电影化的震撼场景,再预设一个二战事件,然后把玩家呼呼的扔进战场,鼓励他们做出热血沸腾的英雄行为。
首先改变是场景。现代战争告诉你,什么是真正震撼的场景!
完成空降邮船杀敌,四处是被敌机轰炸后燃烧的火堆,该死的正在倾斜的船体,巨大裂缝冲出致命的水柱。
感受一下,你挂着爱枪,跟着这群酷毙了的大鸟飞过海面和油井,去打一场稀烂的沙漠巷战。
致敬黑鹰坠落,端着枪巡弋在不知多少枪口瞄准自己的破烂城市。不知不觉似乎握紧了手,冒出了汗。
然后是玩家,把玩家当做特种兵操练。疯狂的IW组往战场上设计了无数该死的无形关卡,把敌人设计成职业的军人!他们用丧心病狂的火力,精心布局的阵地来反复蹂躏作为新兵的玩家。
类似这一段从丛林爬到山坡,切入敌人基地,前往急救指定人物。高难度下你需要死100次知道吗?直到你把每一个矮墙,每一个狙击点背熟。
然后怒极而笑,该死的!这游戏还有随机火力和敌人!
最后是行为。有个屁的正义,有个屁的使命。现代战争告诉你,战场上你满脑子就是一句话:“保护兄弟,杀了对面!”
残酷的巷战都打到麻木了。打烂的敌人尸体在你眼里就是弹夹。而每一个倒下的队友都会激起你莫名的愤怒,他们不是NPC!
强烈推荐纪录片《战场直击》,你会发现真实作战的美军特种兵,和这游戏真的是太像了。而绝不允许队友受到伤害,是何等强烈燃烧的情感!
爬着走过这段路,你再也忘不了边上掩护的小哥。
你会特别理解战场老兵的心理模式。走路总是在找掩体,动不动思索该怎么叫我军飞机,而队友的火力,视野更是你身体的延伸。渐渐的,开枪变得悦耳,睡梦变成噩梦(毕竟游戏,最后这句没有)。
游戏还有非常多亮点。比如这个战场非常,非常酷!
麻痹的,狙死你的头目,再一枪击穿驾驶员的脑壳!
叫飞机啊!看着大鸟炸光对面,无比的爽!陆军就TMD的该有无数直升机啊!
即使没当过兵,你也体验到一些最难忘的袍泽兄弟情!
游戏人物做的太出色了。玩到后面,里面的人物就是你有血有肉的兄弟。比如这位,背着他走出切尔诺贝利!
但他们的结局往往不好,这让人非常痛苦。
这该死的战争,让你迅速深信陌生的战友,把他们当做胜过血脉兄弟,然后又让他们用不同的方式死去!
最终这游戏告诉你,为何百战老兵最为反战,因为战争即使打上再多使命,再多召唤,依旧是最糟糕的一件事。
每一次战前的合影,都可能是最后的分别,而有时候,他们甚至才20岁。
年货4现代战争是如此优秀,乃至在市场上,2007-2009年几乎没有对手能正面对抗使命召唤。
而进化的节奏,永不停息,特别是在游戏市场。
看似辉煌的王朝,看似统治的疆域,又迎来了巨变。
IW的光辉,就是T的阴影。
T组忍辱负重,通过管理层施压拿到了IW组的游戏引擎,屈辱的放弃了游戏编号的使用权,换取进入PC平台的捷径。他们彻底拼了,因为相对于轰然倒塌的失败,输给外来者IW,是一场屈辱和无声的淘汰。
08年,《年货5-世界大战》发行。
游戏创造性的把战场更换到了南太平洋战场,展示出更可怕的人间地狱。
居士不想多说,你可以自行去感受硫岛上那些残酷的战争。一寸寸的在丛林,坑洞,战壕里和日本人厮杀。T组其实一直没有掌握IW的核心技术(先保密),他们更依赖剧本。恰好这一次的剧本特别震撼人心。
告诉我,明明开战之前就知道佩里硫岛的争夺毫无价值,为什么要包括老班长沙利文在内的近13000名美军士兵去送死?
大口径的子弹可以当面把你的队友手脚一片片削下来,让骨骼,血管,碎肉散落一地。
你知道吗?被燃烧弹缠上的敌人,会痛苦的翻滚,直到慢慢烧成焦炭。你不愿意开枪结束他,而是看他不停的哀嚎,只是因为他是日本人。
你知道吗?在密集到你不能在战场任何地方呆10秒的斯大林格勒。墙背后是德军自行处死的怯战者。无论年老,年轻。
你知道吗?这一幕让一路血战的老兵,热泪盈眶。
一款美国游戏,却感召了无数的苏联粉丝,因为战场里把俄罗斯人骨子的情感刻画的入门三分。
“没有人,比俄罗斯更懂得牺牲。”付出了几乎2700万人的牺牲。
“他们的土地,他们的血。”还击一种几乎是残杀的血腥报复。
IW和T的竞争,成就了使命召唤最辉煌的时光。10年高达百亿美元的销售,算是一个市场认可。
而进化并不会停止。
事情不断的变糟糕。
T组的后起直追,累积出了对IW组的巨大压力,这不但是饭碗的争夺,而涉及更深层的问题。打拼多年日渐老迈,仍然没有股权和版权的IW组非常在意使命召唤的开发权。特别是现代战争3的开发权。
亲儿子T组已经慢慢靠近自己的设计模式,距离完全解析,看似就是一步之遥。此时不谈现实里的资本控制权,未来老迈的自己,怎么面对年轻人的竞争?
支支吾吾,已显的老迈的IW团队管理找到了动视老板,结果得到了羞辱性的回话(我就不提具体了)。
纠缠不清,难以共识的矛盾逐渐展现。IW组不但在各个媒体上和动视老板互怼,而且居然又重新和EA眉来眼去。而此时,吃瓜群众们才知道,动视居然连IW的内部人事任命都没法干涉。
IW开始往《年货6-现代战争2》里灌注政治正确,居然在游戏里公然的屠杀俄罗斯人。他们似乎迫切希望舆论支持,但这种支持并没有来得及。
2010年,游戏王朝坍塌。
动视高层快速动手,几乎是暴力抢夺了IW的资料,将46名员工驱逐离开,摧毁了整个管理和设计模式。而预感到自身结局的IW,在游戏里自我烂尾,甚至计划让主角直接战死。
而仓促结尾的《年货6-现代战争2》后,游戏开启了猛掉粉猛圈钱的几代。
2010年,T组独挑大梁的《年货7—黑色行动1》
2011年,新组建的IW,完成《年货8—现代战争3》(实际是大锤)
2012年,T组完成《年货9—黑色行动2》
2013年,新IW完成《年货10—幽灵》
市场吐槽不断。即使T组不断拿出各种武器,各种玩法,流畅到坐嗨通关,细节到真人面部建模,豪华到自带电影剧本,也依旧市场吐槽不断。
游戏的问题不在画面,集合了全村最优秀资源的T组,有足够优秀的条件搞出好画面。
问题也不是在文化这里,黑色行动T组选择了对美国来说非常敏感的越战题材,尽可能在游戏里反讽了美国政府。(看一下10年后,美国政府在新冠的表现。)。甚至很多粉丝戏称为玩游戏送电影。
还记得前文,我说的T组致命缺陷吗?
做出超级震撼的电影化场景,淡化事件,然后把玩家当特种兵操练,逼迫他们真正理解战争。
在这个模式里,IW有个核心技巧。这种架构类似于小说中碎片化叙事。做的顺序为“先设计游戏关卡,再填充艺术内容。”而T组则反过来,“先想好一个电影级的故事,再填充游戏内容”。
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随着FPS市场的没落(CF独享中国市场春光),立志取代IW的T组,慢慢的,也老迈了起来。(附带一提,IW出走后,经过诉讼,老化,最终又回到EA公司怀抱,只是逐渐平凡了。)
动视引入了大锤,更年轻的工作室。
动视注入大量资源,允许大锤实质代工现代战争3。
甚至动视许诺大锤的管理者,可以进入管理层。。。
职场里,这都不是新鲜事了。
历经4年的擦桌抹盘,大锤组终于开始独立单干,对T组发起了挑战。
和T组当年一样。
大锤带来了“重新定义使命召唤”的《高级战争》。
《高级战争》获得了短暂的辉煌。
采用了全新的引擎,让你感受不到前作的熟悉感。采纳超过350件不同的武器,大量的未来城市场景,成功的摆脱了电影叙事的老风格,显得精彩而富有活力。
止步于越来越繁琐的剧本,既不搞政治正确,也不过于探寻黑暗战争的本质,宁愿显得自己浅薄,也要专注于游戏本身。
是不是耳目一新?
是不是似曾相识?
是的。商业模式。
大锤事实上是动视的新皇子,寄望于转型联机继续赚钱。作为名存实亡的新IW的幕后工作者,大锤实际完成的《年货8-现代战争3》在24小时就收割了3亿美刀。而他在《年货11-高级战争》采纳的元素其实大量来源于其他工作室,包括T组,只是动视掌握住了版权,用于“重塑使命召唤”。
可是,商业模式来的快去的快,流量就是水,能载舟,也能覆舟。
稍许得到喘息,又恢复了状态的T组,拿出了《年货12-黑色行动3》。当然了,前面提到的毛病还是在。
实际上,黑色的评分是非常含水的。美国粉丝群甚至有搞过媒体综合评分,真实情况是:
现代战争1,现代战争2的综合评分9.4分
黑色1=8.8分,黑色2,3=8.3分
这是为什么呢?你去了解一下黑色系列所谓烧脑的剧情就明白了。说好听一点,黑色系列开拓了年货的新方向,说难听一点,新游戏=美剧剧本+新道具新地图+打僵尸模式。那么灵魂拷问就是,我为何不直接看美剧?
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商业模式的崩塌很快到来,顺带冲掉了黑色系列的水分。
不再竞争进化,而是默契合作,那还怎么思考战争呢?
新IW工作室创造了一个新成语,买屎送金。
买《年货12-高级战争》送《年货4-现代战争1重置版》。
IGN评分7.7,对比市场上崛起的FPS游戏,比如《光环5》《辐射4》简直恶评如潮。市场也是确实是对的,真的是技不如人。
就一张图体现一下科幻感,来!这就是他的未来战机:
注意机头!
捉襟见肘,慌里慌张的大锤组,推出了《年货14-二战》。居士连图都不想贴。
当设计师喊着情怀的时候,就是他江郎才尽的时候。疯狂的抄袭《拯救大兵瑞恩》和《兄弟连》。。。疯狂的政治正确和草包,乃至于出现了巴黎抵抗组织攻下德军老巢的笑话。
IGN给了8分的同情分,实在不好意思下手,捞金100亿美刀的作品,大锤弄出这样的质量?而其他网站就往死锤了,知乎6分多都敢干出来。
不信可以去感受一下,那让人熟悉和吐槽的,美式正义和优越感:“我是正确文明,你是邪恶反动”。只是因为国籍,肤色?
使命召唤15,终于迎来了可怕的新竞争者。你以为竞争对手是守望先锋,但结果后面又来了绝地求生。
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取消单机,做不出来了干脆不做,随便你们骂吧!可以在OL以外,再引入吃鸡模式赚钱!顶着年货的辉煌,安逸的收钱多好?
能躺着抄袭和赚钱,为什么要去战斗?
还记得开篇那句话吗?
“理解他们的存在,取代并继续进化。”——黑杖铭文
《不再遗憾94章 7天与7年》
我隐隐的预测,年货这个称号,终将会消亡于安逸之中。